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 아카데믹한 미술 기초 이론에 대해서 한번 소개를 하고 가야 겠다. 순수 미술 기준이긴 한데 상업 미술이라고 특별히 다를리가 없기 때문에 갈음해서 이해하고 넘어가면 될듯 싶다. 

 크게 기하 / 물리 / 생물 이렇게 나누어 진다. 참고로 어느 분야든지 과학적이고 공학적인 내용보다 수학적인 내용이 하위 토대를 이루고 있다. 마치 프로그래밍에서 알고리즘 자료구조 보다 이산수학이 더 기초적인 영역을 다루는 거랑 유사하다. 

 기하는 도형 / 그림자 계산 / 투시 원근법 / 비 이렇게 나누어 진다. 도형의 경우에는 뒤에 두개에 선행하는 거로 직육면체 구 원기둥 원뿔과 같은 기본 도형을 빼고 더하고 조합해서 객체를 만들어 내는 것을 말한다. 일단 이게 되면 이러한 객체에 그림자를 계산하는 방법과 투시 원근법를 익히면 된다. 비는 황금비 등등을 수리적인 방법으로 캔버스에 만들어내는 걸 말한다. 

 물리는 빛과 색 / 운동 법칙 이렇게 나누어 진다. 빛과 색은 회화에서 더 강조가 되고 운동 법칙은 애니메이션 계열에서 더 강조가 된다. 당연한 이야기지만 무슨 물리학과 학생처럼 수식으로 계산하고 그런게 아니라 감각적으로 드러나도록 익히는 거다. 처음에 이걸 깨닿지 못하고 물리 공식을 넣어서 코딩으로 수치를 도출해서 기계적으로 대입하는 어리석은 짓을 하고 그랬었다. 

 생물은 해부학 / 행동 심리 이렇게 나누어 진다. 해부학은 중세 시대 그림과 근대에 그림을 가르는 큰 기점이다. 요즘 시대에 그리는 그림도 해부학 지식이 없다면 중세 시대 아트 느낌이 나기도 한다. 해부는 근육 모양 뿐만 아니라 부위별 등등의 색을 아는 것 또한 중요하다. 보통 정맥이 모이는 곳은 파랗고 미세혈관이 모이는 곳은 붉고 지방이 모이는 곳은 노랗다. 행동 심리은 인간 혹은 동물의 심리나 행동패턴 대한 상식들이다. 꽤나 광범위 하긴 한데 예를 들자면 보는 사람 혹은 보이는 사람의 시선처리나 희노애락과 같은 감정에 요소들이 이에 해당한다.

 용어는 다를수가 있는데 내 경우에는 크게 이런식으로 파악하고 있다. 

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 단식은 6일차다. 고비를 넘긴 보상 차원에서 라면 하나를 먹었다. 앞으로 일주일은 더 금식해야 한다. 원래는 이쯤해서 꿀과 소금물을 먹는게 정석이라고 한다. 오뚜기 새우탕면을 먹었는데 후기에는 밍밍하다고 되어 있었지만 금식을 해서 그런가 완전 진한 사골국물 맛이 났다. 이 시리즈를 좀 사두어야 할듯 싶다. 

 한 3일 뒤에 쿠팡에서 낫또와 햇반을 좀 사두어야 할듯 싶다. 일주일 보식으로 이걸 먹고 멸균우유 + 시리얼 /  마른멸치 + 고추장 + 물말아 밥 / 새우탕면 + 참치 / 스팸 + 햇반 + 김치 / 미역국밥 / 삶은 양배추 + 쌈장 + 밥 이렇게 식단을 짜면 될듯 싶다. 보식이 끝나면 줄어든 근육량을 보충해야 한다. 그렇지 않으면 줄어든 대사량 때문에 요요가 온다. 

 보통 5일차에 고비가 온다는데 운동을 해서 고비가 4일차에 일찍 온듯 싶다. 해보니까 왜 다들 다이어트에 실패하는지 알꺼 같더라. 

  금식은 이번달 말까지 하고 1회차는 며칠 더 하면 끝이 날듯 싶다. 보식을 하면서 휴식기간을 가지고 2회차에 도전을 해야 겠다. 

 2회차 부터는 포스트를 안하고 블로그는 마무리 해야 겠다. 한명은 보내 버렸지만 왠지 나중에 수익이 들어오고 그러면 악플러들이 때로 몰려올꺼 같다는 예감이 든다. 그전에 하차해야 겠다. 인디 게임 개발 시작하는 사람들에게 필요한 정보를 축척한다는 초기에 목적을 어느정도 달성한듯 싶다. 더 안써도 될꺼 같다. 

 2회차는 스포이드를 쓰는 회차라서 그리 많이 할 필요는 없을듯 싶다. 2회차를 세번째 하니까 색을 구지 찍지 않고도 찾아서 할수 있겠다는 생각이 들었다. 그래서 색을 조금씩 바꿔보고 그래 봤다. 고로 여기서 2회차를 끊고 3회차에 들어가도록 한다. 

 요 위에 보니까 글을 쓸때 금식중이라서 머 먹는 이야기 오살라게 쓴거 같다. 정작 주 식사는 낫또 + 간장 + 참기름 + 흑미밥 이걸로 고착화가 되어가고 있는중이다. 다른 조합은 이거 보다 간편하지가 않다.

 3회차는 원본이 아닌 모작을 보고 모작을 개선해서 그린다. 어차피 원본의 퀄리티를 창작헤서 구현하는건 불가능하다. 다운그레이드로 변형한 모작에서 모작을 해서 원본과 점점 멀어지고 소화 가능한 영역으로 들어가도록 한다. 여기를 기점으로 이후 창작을 늘려나가다 보면 언젠다는 그정도 퀄리티까지 올라갈수 있다. 보니까 스승님은 4년이 걸렸더라. 나도 그정도 해야 비슷한 실력에 도달할꺼다. 

 일단 하나 작품 끝냈으니 좀 쉬었다가 3회차를 시작하도록 하자. 

 이번엔 원본이 아니라 모작했던걸 모작한다. 어차피 원본급 일러스트는 창작에서 실현이 불가능하다. 최대한 할수 있는 수준으로 적절히 다운그레이드가 필요할듯 싶다. 

 무게중심이 너무 뒤쪽으로 가있기 때문에 뒤에 벽같은게 있었으면 좋겠다. 왠지 좀 불안한 구도라 뒤로 쓰러질꺼 같은 느낌이 든다. 이걸 수정할 필요가 있겠다. 글고 보니 원래 원본에 뒤에 검정 배경이 밤하늘이 아니라 벽같은거였나 보다.

 다시 시작이다. 이번엔 색이 중요한 테마다. 이번 색 조합 자체는 꺽인 K자 형태를 띤다. 스포이드를 쓰지 않기 때문에 난이도는 저번보다 좀더 높을듯 싶고 그만큼 색에 있어서 꽤나 연습이 많이 될듯 싶다. 

 바로 그리지 않고 이쯤에서 러프 스케치를 넣어서 덧입히도록 하자. 

 꽤 재미있는 작업이 될듯 싶다. 

 두번째 그리는 거니 더 잘그려야 할텐데 약간 부담이 된다. 일단 개선할 사항같은거는 체크가 필요한듯 싶다. 하면서도 같이 고쳐 놓도록 해야 겠다. 

 가죽옷의 위아래 색이 다른 문제가 있었는데 스포이드를 안쓰니 오히려 쉽게 해결이 되는듯 싶다. 아무래도 작업 속도도 빨라진거 같은 느낌도 든다. 아 그리고 형광 물질의 경우에는 형광이라는걸 티를 내 주어야 한다. 이 그림이 전반적으로 저채도다 보니 그런 강조가 더 필요하다. 

 복습은 여기까지 하고 실전으로 넘어가야 하는가 싶기도 하다. 이게 나머지 둘은 아무래도 스포이드 사용이 적었었다. 다 그리고 생각해 보도록 하자. 일단 타협없이 둘다 한번 더 그리는게 원칙이긴 하다. 슬슬 모작도 지겨워 지는거 보니 모작으로 얻을수 있는건 다 얻은건가 싶기도 하다. 

 곰곰히 생각해 보니 해골 대가리가 너무 적은게 이상해서 좀 키웠다. 

 첨에 좀 막막해도 하다보면 다 되는듯 싶다. 스포이드를 안쓰니 추후에 색을 보정하기 위해서 에어브레쉬를 더 자주 사용하게 되는듯 싶다. 이번엔 꼭 똑같이 해야 한다는 부담이 적어서 좀 수월하게 진도가 나가는듯 싶다. 

 아까 잠깐 흔들리긴 했는데 원래 예정대로 연습할꺼는 연습을 다 하고 가야 겠다. 

 난이도를 올린 3회차도 제대로 나와야 제대로 했다고 할수 있을듯 싶다. 여튼 이번이 처음이 아니다 보니 어떻게 하는 건지 알껏도 같기도 하다. 

 난이도를 올린 과업은 아무해도 하기전에 두려움이 있어서 망설이는 시간이 있는듯 싶다. 그래도 막상하면 재미가 있다. 하고나면 보람을 느끼고 맗이다. 

 모작보다 모작의 모작이 더 명도차가 적다는 느낌이 든다. 확실히 저쪽이 좀더 쨍하다.

 손가락은 얼굴 만큼이나 어렵다. 머리카락은 더 어렵다. 어려운 것들만 남았다. 잠깐 원본을 보고 왔는데 생각보다 모작이 원본과 괴리가 있더라. 모작의 모작은 더 욱더 느낌이 달랐다. 어느 정도 내가 구현 가능한 스타일로 많이 변모한 상태로 연습하고 있다는 생각이 든다. 

 그냥 모작을 하는게 아니라 어느정도 질감에 대한 느낌도 살릴 필요가 있다. 질감은 유니티나 언리얼을 메터리얼마냥 스무스니스와 메탈린 이 두개의 파라미터를 얼마나 줄이고 늘리냐에 따라 금속이 되기도 하고 가죽이되기도 하고 천이 되기도 하고 플라스틱이 되기도 한다. 얼마나 풀어주고 풀어주지 않을지 하일라이트를 강하게 줄지 약하게 줄지로 결정이 된다. 그리고 피부와 같은 빛이 안으로 들어갈수 있는 것들은 표면하산란이 일어난다는 것 정도 알고 있으면 된다. 

 여튼 손가락은 얼추 해결했다. 그 다음이 머리카락이다. 

 손가락하고 머리카락을 작업하면서 아직 연습이 좀 부족하구나 이런 생각이 든다. 좀더 익숙해질때까지 반복을 해야 하나 이런 생각이 다시 든다. 아무래도 피부나 가죽이나 금속 혹은 플라스틱 또는 천과 같은거 표현하는 건 이제 익숙해 져서 그런듯 싶다. 

 정 머릭카락이 어렵다면 여기서처럼 금속 질감이 나게 하는 것도 하나의 방법인듯 싶다. 금발이 금인거 같다. 철 금 은 동에 느낌을 내는 거다. 

 턱을 고치니 자꾸 원숭이 상이 되는거 같아서 일단 눈을 지웠다. 머리 다시 그리고 어떻게 할지 생각해 보도록 하자. 허벅지도 조금 튼실하게 바꾸어 준다. 원본도 같이 수정해 줘야 겠다.  

 이번 연습을 해보니까 색러프가 중요하다는걸 느꼈다. 모작에 스포이드를 안찍으려면 최대한 러프때 여러 색을 펼쳐놓아야 지금 작품에서 스포이드를 찍어서 할수 있다. 그림에 그런 용도로 색을 펼쳐놓는 사물 같은걸 배치 해야 할듯 싶다. 

 예전에 역사 경시대회에 입상을 해서 필기를 거치고 최종 구술 테스트을 기다리고 있는 중이였다. 구술 테스트 결과로 장원과 그외를 가리는 과거시험 같은 체계였다. 세분의 이것 저것 묻다가 마지막에 존경하는 역사속 인물이 누구냐고 했는데 그냥 누구나 존경하는 인물을 이야기를 했다. 더는 질문이 없었던 걸로 기억을 한다. 나중에 대상을 받는 애랑 이야기를 나눌 기회가 있었는데 그 애는 홍국영을 이야기를 했더라. 

 홍국영을 들었을때 깜짝 놀랐다. 이게 이분이 본받을만한 인물인지는 좀 논란이 있을수도 있다. 정약용과 비교했을때 약간 타락한 천재라든지 조선시대 말 세도 정치가 느낌이 난다. 심사위원들도 그래서 이것저것 왜냐고 묻는 과정에서 더 많은 이야기를 했다고 하더라. 그때 깨닿았었다. 모두가 인정해서 왜를 물을 필요가 있는 인물을 말해서는 딱히 내 실력을 보여줄 수가 없다는 걸 말이다.

 그런의미에서 모두가 인정하는 작품을 만들기 보다는 호불호가 있는 작품을 만들어야 겠다.  

 금속 질감이되려면 쨍한 하일라이트를 찍어주면 된다. 

 색 조합이랑 디자인은 어느정도 3D 캐릭터가 완성이 되어 있기때문에 그 고민은 안하고 바로 그리기만 하면 될듯 싶다. 다들 팬티에 장화를 신고 있는데 이거 각 캐릭터 별로 바꿔야 할듯 싶다. 치마랑 구두등 신발로 바꾸고 전투에 들어가면 치마를 벗고 전투에 나선다는 설정으로 가야 할듯 싶다.

 으음 좌우로 달아야 하나. 머가 됬든지 간에 거의 다온듯 싶다. 오늘 안으로 어떻게든 끝을 내도록 하자. 앞으로 2개 혹은 3개정도 더 해야 한다. 

 여튼 하다가 나름 스타일 같은게 생겼는데 잔머리의 경우에는 선을 다 따지 않고 큰 덩어리인 경우에만 선을 완벽하게 따는 거다. 잔머리까지 다 따려고 하면 품이 너무 많이 든다. 외곽선의 경우에는 일부만 부분 부분 따는게 업무량을 줄이는 핵심인듯 싶다. 그리고 머리카락의 경우에는 금속 질감을 내도록 한다. 

 머리가 굉장히 아파온다. 오늘은 이것만 하고 쉬어야 할듯 싶다. 

 머리카락이 채도가 좀더 낮은듯 싶다. 

  이유는 모르겠지만 탁색이 좀 들어가야 먼가 있어 보이는듯 싶다. 

 여기까지 해야 겠다. 

 얼굴에 밝게 조명을 넣어주고 마무리 한다. 여기서 모작을 그만 할지 하나 더 하고 마무리 할지 고민이다. 슬슬 지루해 져서 창작으로 넘어가는 타이밍을 잡을 시점이 오는듯 싶다. 

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WRITTEN BY
아이고이아

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