마냥 모작하는건 이제 좀 지겨워 졌다. 그렇다고 3회차 하겠다고 공언한걸 무를수는 없는 법이기 때문에 그냥 모작을 하기 보다는 이론적으로 분석하는 시간을 가져야 할듯 싶다. 물리적인 현상을 비틀거나 과장하는 방식으로 실사가 아닌 그림체를 만들수가 있다. 원본이 유료 자료라서 원본이 아니라 저번에 모작한걸로 분석한다.
여기 분홍 표시를 보면 그림자가 색이 있는걸 볼수가 있는데 이건 배경에 영향을 받는다. 빛은 공기와 부딧쳐서 산란을 하게 되고 이런 산란된 빛이 그림자에 색을 만든다. 흔히 그림자가 검정색 계열인줄 아는 사람들이 많은데 대기가 없는 달이여야 그림자가 검정색이다. 보통 일반적인 그림자는 푸른색인 경우가 대다수이다.
원래는 빨주노초파남보 해서 보라색이여야 하지만 푸른색과 보라색 계열 색이 섞이연 보라색을 인간이 인지하기가 쉽지가 않다. 그래서 푸른색으로 보인다. 그래서 회화에서는 푸른색이 아니라 그림자를 보라색으로 칠하라고 하는 경우가 많다.
파란 표시 부분은 보면 하일라이트 옆에 채도가 높게 되어 있는 부분을 볼수가 있는데 이걸 표면하산란이라고 하고 귤이라든지 피부 같이 반투과성을 가지는 물체의 특징이다. 빛이 들어가서 산란을 하면서 채도를 높인다. 민트 표시처럼 명도 변화는 크지 않고 채도만 변화하는 걸 넣기도 한다.
이러한 색의 다채로움은 그림에 정보를 높여서 잘 그린거 처럼 보이는 효과가 있다. 일단 볼것이 많아 지는 거다. 음영이 진 부분도 색을 다채롭게 넣어서 정보량을 높이고 있다. 보통 주제적인 부분에 정보량이 많아지면 난삽해 지거나 혼란스럽지만 이렇게 디테일한 영역에서 변화는 퀄리티를 높인다.
분홍 표시를 보듯이 투과성이 없는 물체의 경우에는 하일라이트와 그 주변에 명도 변화만 있지 채도 변화까지 주지 않는다. 그리고 그림자에 붉은 환경광이랑 푸른색 보라색 계열을 부분적으로 에어브러쉬질을 함으로써 그림에 맛을 살린다. 따로 에어브러쉬를 안 넣는 경우에는 명암의 변화를 줄때 색상을 돌려가며 칠해야 한다.
푸른 표시에 디테일은 반사광이 들어간거다. 다 잡아낼수는 없지만 주로 심심한 부분에 넣어주면 그림이 산다.
머리카락의 경우에는 중간 중간 빚이 덜 들어가는 패쇄그림자가 생긴다. 반사광이 들어가다가 들어가다가 더이상 못 들어가서 생기는 구간으로 보통 외곽선으로 표현이 된다. 명암이 찐하게 들어가기 때문에 물체의 형태감을 인지하는데 큰 영향을 준다. 머리카락의 경우에는 투명도가 있는 수채브러쉬로 폐쇄그림자를 표현해 주고 그외에 경우에는 세필브러쉬로 외곽선을 따는것이 이 그림체의 특성이다.
유니티에서 물리기반 쉐이더에서는 메탈릭과 스무스니스라는 두 요소가 있다. 이걸로 대부분의 재질감을 커버칠수가 있다. 빛을 반사를 얼마나 하는지 정도와 반사를 한다면 표면의 거침에 상태에 따라 정반사와 난반사가 얼마나 일어나는지를 설정할수 있는 매계변수다. 검색해 보면 재질에 따라 스무스니스와 메탈릭값이 정해져 있어서 매터리얼을 만들때 그 값을 넣어서 만든다.
이게 강한 물체의 경우에는 보통 시선에 따라 하일라이트가 따라오는 편이다. 따라서 메탈릭이 높은 물체는 하일라이트로 보는 사람의 위치를 짐작해 볼수 있다. 그리고 메탈릭이 강하면 하일라이트가 더 쨍하게 온다. 피부의 경우에는 보통은 하일라이트가 퍼지는 천에 가깝지만 기름칠을 한 경우에는 하일라이트가 쨍하게 온다. 이게 피부가 굴곡 굴곡이 천보다 듬성듬성이 져있다. 세모네목세모 네모 이런식으로 육안으로도 보인다. 그래서 하나하나 세밀하게 보면 메탈처럼 하일라이트가 져있긴 한테 전체적으로 보면 풀어주는게 맞다.
여기보면 기본으로 까는 밑색을 알베도라고 말한다. 그리고 재질에 따라 메탈릭과 스무스니스를 결정해 준다. 노말맵은 큼직 큼직한 도형화가 된 위에 세부적으로 디테일을 넣는 걸 만한다. 오큘루전은 패쇄그림자를 말한다. 이미션은 빛이 얼마나 나오는지 여부인데 이게 강하면 에어브러쉬 칠이된 고채도 저명도에 형광 빛이 나온다. 평소 3D 작업할때 이정도 변수만 조절해서 만든다.
이 그림체의 높은 가죽이나 피부에도 하일라이트를 쨍하게 찍는 경향이 있다. 마치 오일플레이를 하는 것처럼 말이다. 그리고 천 제질의 경우에는 마치 종이가 구겨지거나 대리석의 느낌이 나도록 표현을 한다. 가죽 피부 금속 등을 금속 질감의 하일라이트를 찍고 천 종이 대리석을 그냥 묶어서 종이 질감으로 퉁친다. 일종에 물리버전 데포르메로 생각이 된다.
기법상 종이 질감의 경우에는 한쪽으로만 풀어주면 그 느낌이 난다. 그리고 종이 천 등은 겉이 울퉁불퉁해서 하일라이트가 없다시피하다. 그림체가 실사가 아니라면 구지 표현할 필요는 없다.
플라스틱의 경우에는 하일라이트가 생기기는 하는데 금속 만큼은 아니고 좀 풀어진 형태를 보인다. 보통 페인트 칠이 들어가거나 가공한 저렴한 나무의 경우에는 플라스틱과 유사한 느낌이 복잡한 형태로 들어간다. 그림체 자체에서는 하일라이트 표현은 생략하고 밋밋하게 퉁치는 경향을 보이는 듯 싶다. 작업 속도를 빠르게 할수 있는 방법인듯 싶다.
가죽과 금속 모두 얼룩 같은 걸 넣어준다. 금속의 경우에는 하일라이트 주변으로 넓게 풀어주지만 가죽은 그렇지 않다. 가죽은 대신에 얼룩을 넓게 펴준다는 차이를 보인다.
눈과 유리 보석류는 죄다 도자기 느낌이 나도록 퉁치고 있다. 이것도 데포르메로 보인다. 도자기 류의 특징은 거울과 같이 상대가 비추고 하일라이트가 쨍하게 들어가되 금속과 같이 하일라이트 주변으로 풀어주고 그런건 없다. 하일라이트가 광원을 거울처럼 비추는 거에 가깝니다.
뿔의 경우에는 꽤나 디테일한 특성을 잡아내는데 모작에서는 그냥 금속 가죽계열로 퉁쳤다. 뿔 성애가 있지 않는 이상 실사 질감에 가까운 그거를 그대로 모작하기가 쉽지 않겠더라.
피부의 경우에는 기본적으로는 지방 때문에 노랗지만 미세 혈관이 많이 분포하는 경우에는 붉고 정맥이 많이 드러나는 곳은 푸르다. 손끝 귀끝과 같은 끝부분은 붉은색인 경우가 많다. 보통 머리에서는 위에는 노란색 중앙은 붉은색 아래는 푸른색 이런식으로 외우기도 한다. 물론 정석대로라면 꽤나 복잡하다. 멜라닌 색소가 많이 뭉치고 주름이 지는 곳은 갈색 계열로 어둡게 표현한다.
머리카락은 뭉치면 나름 탄성이 있다. 그리고 불규칙한 패턴을 보인다. 외곽선의 경우에는 큰 영역은 따지만 작은 영역에 경우에는 부분만 외곽선을 딴다. 그리고 머리 색이 꽤나 다채롭게 들어간다. 물리 법칙 외에도 그냥 회화적인 허용으로 색을 다양하게 넣는 듯한 인상이 든다.
그리고 머리카락은 중력때문에 아래로 갈수록 더 꺽인다. 이런식으로 휘는 선연습이 덜 되어 있어서 구현할때마다 힘들지만 꼭 연습을 해야 할듯 싶다. 처음 부터 이런식으로 중력에 영향을 받는 휘는 선연습을 했었어야 했나보다.
모작을 원본이나 모작한걸 안보고 이론에 입각해서 한번해보자. 이론만으로 똑같이 재현이 가능한지 확인이 필요하다.
이런식으로 안보고 모작해보자. 이렇게 하면 난이도가 올라가서 저번처럼 지루할 일이 없을듯 싶다.
러프부터 천천히 잡아보자. 이렇게 하면 응용 모작에 가까워질듯 싶다. 어느정도 80%까지 완성이 되고 난 다음에는 비교하면서 작업하면 될듯 싶다. 더 난이도가 올라갔기 때문에 지루하지 않고 3회차를 할수 있을듯 싶다. 색은 삼각형 패턴이라는거 적는거 깜박 한거 같다. 이번달 안에 끝을 내도록 하자.
러프가 어느정도 다듬어지면 색러프를 한번 하고 그위에 다시 스케치를 올리는 방식으로 해야 할듯 싶다. 여기서 부터는 참고 자료를 활용하자.
일단 색이 들어간 다음에 스케치를 따는게 좋을듯 싶다. 색이 먼저다.
스케치를 하기 전에 변형툴을 쓰자. 그림은 모름지기 변형툴로 그리는 거다. 변형툴을 쓰지 마라는 이야기는 C언어주의자로 간주하겠다. 치즈는 먼가 초현실주의 건축 느낌이 나서 그쪽으로 가야 겠다.
이 위에 스케치를 하면 좀더 수월하게 스케치를 할수가 있을듯 싶다.
일단 여기서 안보고 스케치를 할수 있는데까지 해보자. 아마도 거기까지가 실전에서 내가 할수 있는 실력일 가능성이 높다.
입히고 여기에 맞춰서 다시 조정을 하도록 해야 겠다.
지속적으로 적절하게 난이도를 올리는게 공부를 하는데 중요한듯 싶다.
금속 질감의 특징중 하나가 주변에 물체가 비쳐서 명도만 올라가는 부분이 생기거나 스카이 박스의 색으로 채도가 변화하는 부분이 생긴다는거다. 완전 잘 만들어진게 아니라면 조금 찌그러져서 명도가 바뀌는 부분도 있다. 입체감이 있는 경우에는 조금 계단식으로 풀어주고 하일라이트는 쨍하게 찍어주면 된다. 이런식으로 하면 구지 자료를 보지 않더라도 금속이란것만 알면 그려낼수가 있다.
유니티에서 물체의 쉐이더를 만들때도 마찬가지 방법으로 만들어주면 금속 질감을 구현할수가 있다.
한가지 덧붙이자면 금속은 조금 결이 생기게 풀어주고 피부의 경우에는 에어브러쉬를 적절히 써서 굴곡을 만들어 주는 경향이 있다.
죄다 그럴듯 하게 하려면 폼이 많이 드니까 시선이 많이 닿은 것하고 큰거 위주로 해준다. 만들고 나면 생각보다 그럴듯 하다. 원본은 구지 보지 않고도 모작을 완벽하게 끝을 낼수가 있을듯 싶긴 하다. 그림체가 물리법칙을 어떻게 다루는 지만 파악되면 똑같이 재현하는건 어렵지 않은 일이다.
잠깐 원본을 보고 왔는데 원본보다 하일라이트가 상층에 찍혔더라. 전체적으로 조정이 필요할듯 싶다.
일단은 여기까지 내일 할것은 남겨두자. 오늘은 쓸때없이 그릇 같은데서 힘을 뺀거 같긴 하다. 혹시라도 밀려서 손가락이 다치지 않도록 조치를 취했다.
예전에 처음부터 좋은 장비를 사고 별로 연습을 안하는 거보고 이해가 가지 않았다. 다들 단계별로 실력에 맞춰서 장비를 업그래이드를 하면 낭비가 된다는 논리로 그런식으로 구매를 했었다. 나중에 대학에서 레벨 디자인과 인간 행동에 대해 공부하면서 그 이유를 알게 되었다.
이게 이미 외견적으로 보이는 욕구가 채워져 버리면 금방 관둘수 밖에 없게 되더라. 욕구가 불만족한 상태에서 채워지는 구간을 여럿 설정을 해두어야 지속적으로 게임을 하게 할수 있다. 조직 경영에서는 게이미피게이션이라고도 부른다. 때문에 장비를 바꾸는 과정에서 돈이 더 들더라도 그것 자체가 동력이 되기 때문에 지속적으로 실력을 올리기에는 낮은 장비부터 비싼 장비까지 단계별로 구매하게 하는 전략이 더 유효하다.
문득 나름 교육적인 EBS적인 블로그를 운영하고 있다고 생각했는데 생각보다 자극적인 각본에 리얼리티 쇼 느낌이 났었나 하는 생각도 든다. 앞으로 더 교육적인 내용으로 채워 넣어야 겠다.
다른 치즈 파트부터는 모작한걸 보고 그려야 겠다. 이거 독특한 모양은 이론으로 어떻게 커버가 안된다. 눈도 저번 러프가 너무 잘나와서 가져다 써야 겠다. 이게 원본하고는 조금 다르지만 또 다른 매력이 있더라. 이번 회차에서는 물리 이론으로 커버가 가능한 것만 안보고 하고 그외는 모작을 보고 하는 식으로 가야겠다.
일단 이걸로 연습시간은 많이 줄였다. 아마도 이번이 모작은 마지막이 될듯 싶다. 창작은 죽이 되든지 밥이 되든지 간에 어떻게든 넣어서 출시하자.
명도차가 너무 적은거 같아서 수정했다. 인간은 색 변화보다 명도차에 의해서 형태를 인지하는 경향이 있다. 그리고 내부에 명도가 좀 오류가 있어도 외곽선을 따주면 해결되는 경우가 많다.
보통 색상 명도 채도를 같이 조절해서 작업을 하지만 뇌에서 세 변수를 한거번에 해결하는게 어려운 경우도 있다. 그럴 경우에는 각 요소들을 쪼개서 순차적으로 작업하면 그림 실력이 오르는 경우가 많다. 특히 비전형적인 복잡한 형태라면 이 방법으로 작업해야 한다.
이쪽으로 글래이징 채색법이 유명하다. 보통 시리어스 실사가 이 방법을 많이 쓰지만 캐주얼도 글래이징으로 그리려고 하면 그릴수도 있다. 사람에 따라 캐주얼을 글래이징기법으로 그리기만 해도 그림 실력이 오르는 경우도 있다고 들었다.
이야기 나온김에 색을 좀 체크하고 가도록 하자. 이게 이번 모작은 이런식으로 삼각형 구도의 색 배치가 이루어 지도록 작업을 해야 한다. 보조색이 하나인 경우에는 C 닷 패턴 두개인 경우에는 삼각 패턴 그리고 다채로운 색상을 쓸때는 꺽긴 K자 형태를 쓰는게 이분 그림체의 특징이다.
의자 색만 바꾸어 줘도 갑자기 그림이 확 살아나는걸 볼수가 있다.
이게 현대 미술의 특징중 하나가 엄밀한 형태력 보다는 색으로 승부를 보려하는 경향이 있다는 거다. 사람들은 형태가 완성도가 떨어지고 무슨 입체파인가 싶어도 색이 좋으면 잘 그렸다고 한다. 이건 현대인이 시대적으로 가지는 독특한 특징이다. 그래서 저기 보이는 저 나무 통나무에 구지 디테일 안 넣어도 그림 퀄리티에는 큰 차이가 안날 가능성이 높다.
자고 일어났는데 저녁 11시다. 이게 피로가 굉장히 누적이 됬었나 보다.
여기까지 했는데 한쪽 라인만 하일라이트가 생길리가 없는듯 하다는 생각이 들었다. 그래서 어떻게 해야 하는지 고민이 들더라.
그래서 컨닝 페이퍼를 켰다. 아마 창착으로 넘어가면 생각보다 블렌더를 많이 쓰게 될듯 싶다. 비슷한 하일라이트가 나오도록 빛과 시야를 조절해 보자.
가운데가 아니라 오른쪽으로 좀더 올려야 하고 채도 변화를 주어야 하더라. 깜박할뻔 했다. 그리고 위와 아래에 하이라이트에 색이 다르다. 아래 하일라이트는 바닥에 환경광을 받고 위에 하일라이트는 대기에 환경광을 받는다.
아글고 이게 3D하는 사람들 중에서는 블렌더 보다는 마야가 더 주류지만 2D 일러스트 하는 사람들하고 2D 애니메이션 하는 사람들은 블렌더를 많이 쓰는 편이다.
이게 천 재질을 모사하지 말고 천을 종이 질감으로 바꿔서 표현하도록 한다. 천 주름을 그려려고 하니까 꽤나 빡세 보인다. 이렇게 데포르메 하는 것이 이분 그림체의 특징이다. 아 그리고 그림자에는 색이 바뀌는데 특히 하얀색 천이 일수록 조금 과장해 주면 그림이 맛이 산다. 사진과 차별점을 부각하는게 현대 미술에 특징중에 하나다.
아 그리고 러프를 잡을때 머리를 실사 기준으로 잡는 경향이 있어서 캐주얼에 맞춰서 위아래를 눌러 주는거 깜박하면 안된다.
내 생각에 손 귀 옷 까지가 안보고 그릴수 있는 한계인듯 싶다. 장신구 디자인이나 치즈 모양 같은건 고유한 것이고 달리 이론이란게 없기때문에 보고 모작한걸 보고 그려야 겠다.
인물 뒤에 후광을 넣어 주어야 하고 명도차를 더 주어야 형태력을 인지 하기 좋은듯 싶다.
최근 사이드 프로젝트 관련해서 기사를 봤다. 사람들이 그림 / 공예 / 배달 / 인스타 / 블로그 / 유튜브 / 인디게임 등등으로 해서 사이드 수입을 얻는 사람들이 직장인 중에선 5명 중 1명 꼴이라고 한다. 그들의 희망 수입은 월 70만원이지만 실재 수입은 대부분이 10만원에서 40만원 사이에 몰려 있다는 것이 기사의 주요 요지였다.
전번에 60만원이상을 벌면 프로라고 자칭하기로 했는데 그 기준을 70만원으로 올려야 할듯 싶다. 이번 작품으로 70만원 이하로 벌면 아마추어라고 소개를 하고 70만원 이상을 벌면 프로라고 해야 겠다. 이게 경영에서 수치화 할수 있는 요소는 평가를 할수 있지만 그렇지 않은거 가지고 왈가 왈가 하는건 대게 시간 낭비인 경우가 많다.
고민 해결이다.
인물 뒤에 후광을 넣어 주어야 하고 명도차를 더 주어야 형태력을 인지 하기 좋은듯 싶다.
치즈랑 장식품과 보석를 다 그려 넣으면 모작 했던걸 다시 끄고 안보고 퀄리티를 올리는 작업을 해야 할듯 싶다.
이렇게 하면 될듯 싶다. 여기서 부터 다시 안보고 작업하자.
투시가 먼가 안맞는거 같아서 수정해 줬다. 그림자도 그려야 하고 할게 많은듯 싶지만 얼추 윤곽이 나오기 시작하는듯 싶다.
그동안 문듯 문듯 모작을 하지 마라고 하니까 청개구리 모드로 하지 않아도 되는 공부를 하고 있는가 그런 생각이 들었었다. 그런데 지금은 왠지 공부 하기 잘핬다는 생각이 든다. 마지막 모작이다. 최선을 다하자.
아 그리고 외곽선의 색이 좀 다채로와야 그림이 좀 살더라. 그리고 채도가 좀 높은거 같긴 하다. 일단 끝까지 그리고 나서 여러 기능들을 통해서 수정에 수정을 거듭해야 하지 않을까 싶다.
그렇다고 채도를 일괄적으로 줄여버리면 그림에 맛이 좀 안산다. 부분 부분적으로 탁색을 넣어야 그림이 산다. 전채적으로는 채도가 낮아도 채도가 높아야 데는 데는 채도가 팍! 명도차가 나야 하는데는 명도차가 팍 나면서도 조화가 있어야 고급진 느낌이 난다. 이게 쉽지 않은 과정이 될듯 싶다. 이게 티는 그렇게 까지 안나는데 작업양은 굉장히 많다. 그래도 해야 한다.
그게 내가 할수 있는 최대한 존경의 표시이다.
간혹 2D 캐릭터와 사랑에 빠지는 오덕들을 볼수가 있다. 이게 진짜 사랑일까 하는 물음에 근대 철학에서는 아니오 라고 현대 철학에는 그렇다 라고 답할꺼다. 2D 캐릭터든지 현실의 인간이든 간에 현대 철학에서는 죄다 객체로 본다. 그리고 이들 객체들은 기하학적인 내용과 대수적인 내용로 환원을 시킬수가 있다. 공식화를 할수 있고 만일 현실을 그대로 구현을 해낸다면 그게 시뮬레이션이 된다.
이게 객체들 간에는 독립적인 형태를 띠고 있지만 은폐가 되는 영역이 있고 공개가 되어 있는 영역이 있다. 보통 현대 철학에서는 은폐가 외어 있는 부분과 공개가 되어 있는 부분에 경계를 엄격히 해서 은폐되어 있는 영역으로 접근을 못하게 막는 것을 바람직하게 본다. 그래서 법과 제도들도 이 원칙에 기반해서 디자인이 되어 있는 편이다.
2D 캐릭터가 기하학적이고 대수적인 형태를 환원된다는 사실은 미학에서도 중요하게 다루어 지는 내용이다. 이걸 통해서 그림을 수치적으로 분석하는것이 가능하기 때문이다. 그림을 그릴때도 도움이 되고 말이다.
블렌더 손을 보고 먼가 수정해야 한다고 느껴서 모작한걸 고쳤다.
손의 경우에는 구조적으로도 어렵지만 색이라는 측면에서도 정맥도 있고 손끝같이 모세혈관이 드러나고 멜라닌 색소가 뭉치고 그런데가 있어서 그리기가 굉장히 어렵다. 손만 꽤나 시간을 써야 할 정도다.
손은 블렌더로 꼭 확인해 보고 작업을 해야 할듯 싶다.
여기서부터는 난이도가 있어서 보면서 해야 겠다. 아마도 창작으로 넘어갔을때 이단계서 부터는 쉽게 진도가 쭉쭉 안나갈듯 싶다.
보니까 의자도 투기가 좀 잘못되어 있는듯 싶다. 시야를 고려해 봤을때 좀 납작해져야 한다.
좌우 반전해서 어색한지 확인해 준다.
거의 다와간다. 이번달 안에는 끝내도록 하자.
이게 주름 같은거는 붓터치 하다가 우연히 만들어 진거라 재현하기가 쉽지가 않다. 가슴이 좀더 올라갔다는 느낌이 든다. 좀더 내려야 하나. 그럼 전체적으로 수정할게 많아지긴 하다.
그래도 한다. 그나저나 이번달 안에는 끝네야 할꺼다. 아 그리고 몇몇군데는 일부로 뭉게거나 단순화를 시킬 필요가 있다. 뿔과 통나무의 일부가 거기에 해당하는듯 싶다. 아방가르드 회화가 그런 느낌이다.
보면 그림을 한번에 사사삭 그리는게 아니라 하루 그리고 내일 그리고 모래 꾸준히 그려나가는건 유화를 하던 습관이 남아 있기 때문이다. 유화에 경우에는 마르는 시간이 필요해서 한번에 그리는게 어렵다. 일단 대략적으로 그리고 다음날까지 마르길 기다렸다가 또 조금 그리고 또 마르길 기다렸다가 조금 글고 이런식으로 쌓아나가면서 그려야 한다. 그래서 이런식으로 작업하는 거다.
가슴골이 초록색이네. 보통 노란색이 채도가 낮아지고 명도가 높아지면 초록색으로 보인다. 가금골 같이 시야가 닿는 곳에는 채도가 높아야 하기 때문에 채도를 높이고 주황색으로 바꾸도록 한다. 이런식으로 시야가 닿은 곳은 채도를 놓였다면 시야가 안닿는곳에서 채도를 빼주어야 전체적인 채도 벨런스가 맞다.
일단 완성을 하고 비교하면서 생각해 보자. 내일이면 끝이 날듯 싶기도 하다. 얼굴에 부드러운 조명도 넣어줘야 할듯 싶다. 그림에 거침과 과감함도 부족하다.
이게 미술관에 가서 거장에 작품을 직접보는 거랑 구글에 검색해서 보는거랑 느낌이 확실히 다르다. 일단 크기 자체가 사람 키만큼 크다. 디지털 작업 처럼 확대 축소가 안되기 때문에 그정도 크기는 되야 정보량을 많이 담을 수 있다. 그래서 한번 놀러가면 하루 종일 봐도 부족할 정도다.
16인치 타블렛으로 엄청 다양한 정보를 넣는건 쉽지가 않지만 머 아직 그정도 실력이 아니라서 상관없긴하다. 선의 굵기와 색을 다변화하고 면의 경우에는 탁색을 적절하게 써서 보는 사람의 눈의 피로를 줄일 필요가 있다. 이게 나이가 어릴때는 모르는데 나이를 먹고 먹어 30대가 되면 작가의 배려가 체감이 된다. 눈이 침침하다.
옷의 경우에 소매부분에 때가 타기 마련인데 그런 생활감도 포함을 시켜줄 필요가 있다. 그림자는 수채브러쉬에다가 곱하기 레이어를 써서 주변 환경광이라든지 스카이박스라든지 이런걸 고려해 줘서 넣어주면 되는듯 싶다.
캐주얼 그림이라고 순수 미술보다 못하다는 건 편견이다. 대가의 그림을 보면 상업 미술이지만 순수 미술 못지 않게 두고 두고 볼수 있을 정도로 볼 거리가 많다.
그런 의미로 출시하고 첫 수입으로 라이자의 아틸리에 화보집을 사야 겠다. 여기 원본 작가분이 작업한 일러스트다. 신림역에 코믹존에서 팔고 있다. 보면 대가는 왜 대가인지 알수가 있다. 내 실력이 부족해서 모작으로 다 담아내지 못하는것이 그저 미안할 따름이다.
뿔에 그림자가 안생긴다.
거의다 온거 같긴 한데 힘이 든다. 막판 최선을 다하자.
이게 집주인이랑 이야기를 나누면 맨날 욕하는 원생이 있다. 그런데 내가 별로 그런거에는 호응을 안하는 편이다. 난 남에 말만 듣고 사람을 그런갑다 평가하고 이런 경향이 적다. 그래서 험담에 잘 휩쓸리지 않는 경향이 있긴하다. 그냥 그런갑다하고 시큰둥하게 계속 그래왔는데 그 사람을 따돌리는 거에 동참을 안하니까 이젠 나도 별로 안좋게 생각하는 듯 하다.
이사를 가야 하나 고민이다.
이게 나도 그렇게 바람을 잡는거에 시달리곤 한다. 그림이 변태적이라느니 그 실력이면 외주를 맡기는게 차라리 낮겠다느니 하며 커뮤니티에서 몰고 가는 사람들이 있다. 그리고 잘 모르는 사람들은 동조하고 그러더라. 그러다 보니 누가 나쁘하고 이야기 하는걸 문자 그대로 받아들이기가 어려운 면이 있다.
거의 다온듯 싶다.
먼가 레이어 쪽에서 실수를 하는 바람에 눈꺼풀 색이 알록달록하게 들어갔는데 다시 보니까 이게 꽤나 탁색이 예쁘게 들어간거더라. 이거 어떻게 다시 재현할수 있는지 모르겠다.
색상 조정 곡선으로 마치 아이패드 물 들어갔을때 느낌을 낸다. 이게 말하면서도 가슴이 아프다. 이걸 부드러운 조명으로 넣으면 물들어가서 고장났을때 색감이 나온다.
물 들어가서 동작하고 있을때 초반에 살짝시 이런 느낌이 점차 나다가 완전히 맛이 간다.
배경에 채도를 빼주고 자동조정으로 얼굴에 명도를 높여 주었다. 앞머리만 해결하면 거의 마무리 될듯 싶다.
얼굴에서 위쪽으로는 노란색 아랫쪽으로는 푸른색 가운대에는 붉은 색을 넣어준다. 얼굴도 색을 다채롭게 써야 생동감이 느껴진다.
광도를 바꾸고 좌우반전을 해서 어색한게 있는지 최종 확인을 해준다. 치즈를 좀 힘을 뺐다는 느낌이 들지만 시선이 자주 닿지 않을테니 그냥 넘어가도록 하자. 크리타에 자동 보정 기능을 사용해서 보정을 해주면 될듯 싶다.
앞으로는 모작이 아닌 창작을 하면서 실력을 올려야 한다. 그 과정에서 이런 저런 시도를 해보고 잘 나온것들만 뽑아서 왜 잘나왔는지 분석하고 그걸 기반으로 또 시행착오를 해보고 이런식으로 해서 나만에 방법을 찾아 가는 식으로 할 계획이다. 무니무니 교수가 가르치는 유전적 알고리즘과 유사하다.
최종 세대를 보면 먼가 우스꽝스러운 움직임이 있는데 이게 그 작가의 개성적인 그림체가 되는거다. 물론 이렇게까지 되려면 꽤 많은 세대가 필요하다.
끝난건가? 끝나고도 탐구노트 틈틈히 읽어보면서 어떤 과정으로 공부했는지 확실히 숙지를 할 필요가 있다. 그래야 완전히 내것이 된다.
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