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Goetita: Turn-based City on Steam

Goetita: Turn-based city is a turn-based strategy game controlling the element of luck through rational judgment. Survive even in a desperate situation when all your resources are running out with your strategy in the cold and dark city!

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 무언가 기술을 연마한때는 일단 범위를 좁히고 숙련도를 끌어 올린 그걸 기반으로 다음으로 넘어가야 한다. 

  이 친구 그린거를 모작을 하도록 해야 겠다. 모작이 끝나면 안보고 그리는 걸 해야 하나 싶긴 하다. 

 최근에 협업 제안이 와서 썸을 타다가 해어졌다. 

 롤을 안해서 원본이 머였는지 확인 중이다. 그 소매부분을 좀 디테일을 넣어야 할듯 싶다. 나가 세이렌 계열인듯 싶다.

 이런 친구들인듯 싶다. 여튼 씻고 산책 갔다가 시작 하도록 한다. 

 원본 작가의 볼빵빵 기법을 내걸로 만들고 싶다. 이렇게 좋은 드로잉인데 좋아요를 많이 못받았다니 갑자기 마음이 짠해진다. 

 그리기 전에 잠깐 이것만 확인 하고 가자. 일단 지금 그려놓은 대로 지팡이를 잡으면 손목이 꺽여 무리가 가서 오래 못잡고 있을듯 싶다. 

 프릴 확인한다.

 졸립다. 자고 하자. 

 이 부분을 고쳐야 할듯 싶다. 

 너무 저세상에서나 봄직한 코드를 시연한 내가 잘못했였나 싶다. 적당히 무난한 코드를 짰으면 이런일이 없었을 수도 있겠다는 생각이 문득 든다. 

 손이 너무 꺽인거 같아서 바꿔줬는데 이게 그래도 어색하다. 차차 해결해 나가도록 하자. 

 문득 예전에 프리스트라는 만화가 생각이 난다. 

 손가락을 그리니 목각인형같다. 

 일단 러프는 여기까지다. 밑색을 깔고 마저 디테일을 올려 나가면 될듯 싶다. 

 갈길이 멀다. 

 선을 하얀색으로 하지 않을껄 그랬나 싶기도 하다. 진행해야 할게 더 많다. 이미 완성된거에 덧칠하는게 아니다 보니 오늘내에 끝을 낼수 있을지도 모르겠다. 

 시간이 꽤 걸릴듯 싶다. 

 완전 빡세다. 내일 출시 버튼 누르고도 계속 그려야 할듯 싶다. 

 좀 쉬었다가 손가락을 해야 겠다. 안보고 그릴수 있을 정도로 연습을 해둬야 하긴 하다. 그래야 진짜 내것이 된거다. 

 모작 이거 까지만 하고 메인 화면 그리러 가야 한다.

 졸립다 여기까지만 하자. 

 일단 같은 맵이 반복되는 거 부터 수정해야 겠다. 그건 빨리 할수 있으니 말이다. 

 거의 잘 되는거 같긴 하다. 

 일단 여기까지 업데이트를 할게 필요하다.  

 


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아이고이아

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 사이토 나오키 연습했던걸 복습해보도록 한다. 첨삭이 거의 100개가 되는데 죄다 다해볼수 없기다. 일단 이 두개라고 잡고 가자. 나머지는 나중에 시간이 날때 해야 할듯 싶다. 

 요렇게 둘을 복습을 하도록 해야 겠다. 

 

 

 


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아이고이아

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크리타 단축키 세팅

아트 2022. 8. 29. 16:25

 

 일단 첫번째는 저장하고 그림 자체를 원래 크기로 돌려넣는거다.다섯번째 키는 선택영역의 사본을 만드는 것이고 이 둘을 가장 많이 사용하는 듯 싶다. 빨간건 주로 브러쉬 크기 세팅으로 쓴다. 아마도 와콤 16인치 제품을 사면 따로 단축키를 쓰는 걸 구매를 해야 하지 않을까 싶다. 


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 계속하다보면 결국 늘기 마련이다.

 사이토 나오키 강의 다 본다음에는 다시 복습을 하는 시간을 가져야 겠다. 다 하는건 아니고 잘 나온거 위주로 숙련도를 올리도록 한다. 보통 잘나온걸 살리는 전략과 못나온걸 보완하는 전략이 있는데 전자를 선택해야 겠다. 기본기라서 필수로 꼭 하고 넘어가야 하는 거라면 못나온것을 보완해야 하는게 맞는데 이건 연출이라 잘 나왔던것만 해도 충분하다.

 그 표정 연습한거는 사이토 나오키 나미편에 열굴을 바꿔가면서 넣어야 겠다. 이게 그냥 드로잉만 하면 그다지 재미가 없는데 채색이 다 된거에 채색까지 다 완료하여 넣는게 훨 재미있다. 

 아마 첨삭쪽에서 복습은 햇빛 소녀랑 나미 두개만 하게 될듯 싶다. 제로 베이스에서 처음부터 그린다. 출시 버튼 누르기까지 이틀이 비니까 그냥 두개를 복습을 하고 가자. 그리고 출시하고 메뉴에 들어갈 일러스트 작업하면 깔끔할듯 싶다. 나머지 강의는 그냥 영상만 본걸로 갈음 해야 겠다. 비는 시간 채우는 정도만 공부하자. 

 이 첨삭 또한 사이토 나오키가 천재라는걸 잘 보여주는 듯 싶다. 그림에 의미와 스토리를 넣는다. 앞으로 인게임에서 그릴 그림이 의미와 스토리에 맞춰서 대사를 보충해 주는 그림이 되어야 한다. 그림이 보는 사람에게 많은걸을 이야기를 해주어야 한다. 

 우공이산이라는 일화는 열자에서 나오는 말이다. 열자는 많이 알수록 오히려 더 능률이 떨어진다는 주의이다. 자기가 가진 지식에 집착을 해서 오히려 일을 복잡하게 만드는 경향이 있기 때문이다. 그래서 자신의 사상을 설명하기 위해 우공이산의 일화를 만들었다. 큰산을 옮기기 위해서는 가장 원초적이고 단순한 방식을 반복해라고 조언한다.

 그렇다면 성장이 없는거라는 반론이 있을수 있는데 열자에 다른 편에 보면 쉽고 가깝게 얻을 수 있는 것부터 마스터 해서 거기서 얻은 교훈을 순차적으로 적용해서 확장하라고 되어 있다. 일단 하나를 마스터 하고 거기서 얻은 교훈을 다른 것에 적용하는 거다. 

 말을 탈때는 재갈에서 얻을 교훈을 고삐에서 응용하고 고삐에서 얻은 교훈을 손에 적용하고 손에서 얻은 교훈을 마음에 적용하라고 한다. 

 소품의 배치를 재조정한다. 소품은 그녀의 음악가로써 꿈을 상징한다.

 악보에 쓸 팬을 추가한다. 파란펜을 넣어야 하는데 크게 무리없어서 생략했다. 다음은 머리카락이다. 

  머리카락을 역동적으로 한다. 머리카락은 뿌리 모양으로 한다. 내면에 세계로 안락한 침대를 움켜지고 있는 듯하게 표현해야 한다. 생각보다 시간이 걸릴듯 싶다. 

 일단 여기까지. 

 봉제인형을 추가한다. 피터팬 콤플렉스를 상징한다고 한다. 확대 한거라 이질감이 조금 들긴 하다. 자연스러워질려면 꽤 많이 손을 대야 할듯 싶다. 

 여기서 햇빛 광명은 음악가로 나아가야할 외부 세계를 의미한다. 그냥 오버레이를 넣으면 채도가 올라가길래 색을 죽이는 안개 같은걸 추가했다. 채도는 경계면만 올라가야 한다. 어두운 부분은 확실히 더 어두워져야 겠다. 

 손 포즈로 앞으로 나아가야할 외부 세계에 대한 두려움을 표현한다. 

 빛 효과를 추가한다. 오버레이를 과하게 쓰는걸 안좋아해서 이정도만 해준다. 이제 머리카락과 옷주름 그리고 먼지 파티클 같은 디테일을 추가하면 완료다. 

 파티클과 잔머리를 추가해주고 아련한 눈빛으로 바꿔주면 완료다. 

 내일이랑 모래만 시간을 때우면 출시 버튼이 활성화가 되어 있을듯 싶다. 

 완료했다. 나미와 햇빛 소녀는 한번 더 복습을 해봐야 할듯 싶긴 하다. 

 원래 난 프로그래머다. 내가 만든 게임 구경하고 가시라.

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