딱히 스토리가 생각나는게 없어서 그냥 일러스트까지만 하고 마무리 해야 하는지 모르겠다. 업데이트 정도만 하면서 차기작을 준비 해야 하는지도 모르겠다. 이럴꺼면 얼리 어세스를 내는 것보다 15천원 정도 해서 정식 출시 하는 선에서 끝을 낼수도 있겠다. 일단 어떻게 할지는 일러스트까지 다 그리고 나서 결정하자. 

 머리가 아파서 약먹고 자고 일어났다. 다시 작업을 들어가도록 한다. 

 레벨업 선택지, 턴에따른 맵빈도, 마켓아이템 렌덤등장 이 세가지를 해치우는게 우선순위다. 음악 재생시스템과 시작시 편의성 제공은 후순위로 미룬다. 

 스토리를 만든다면 공각기동대 같이 작품을 보고 생각할 꺼리를 많이 던저 주는 작품을 만들고 싶긴 하다. 일단은 얼리 어세스를 내어 놓고 시장의 반응도 보고 조기에 마무리 지을지 아니면 스토리를 추가할지를 고민해 봐야 겠다. 

 턴에 따른 맵빈도는 어느 타이밍쯔음에 노말맵이 더 많이 떠야 하고 어느 타이밍 쯔음에 하드맵이 더 많이 떠야 하는지 잘 모르기 때문에 그걸 조정할수 있는 알파 변수를 인스펙터 창에 넣어 두어야 할듯 싶다. 추구 벨런스 테스트를 하면서 조정을 하도록 한다. 

 일단 4 : 2 : 1 에서 시간이 지나면 2 : 3 : 2로 변하고 1 : 4 : 2로 바뀌고 1 : 3 : 3으로 바뀐다음에 1 : 2 : 4로 5단계에 거쳐서 등장하는 비율이 바뀌도록 한다. 

 각 넘어가는 단계를 일일히 조정할지 아니면 일정한 간격으로 늘어나게 할지가 고민이다. 일단은 일정 간격으로 늘어나게 하도록 한다. 전번에 첫 캐릭터가 랩 4가 될때가 턴이 얼마였는지 기억이 가물가물하다. 일단은 간격을 5턴으로 해놓고 나중에 테스트 할때 다시 수정하도록 한다. 일단은 정상 작동하는지 여부가 더 중요하다. 

 발뒤꿈치 무좀을 잡았는데 새끼발까락과 겨드랑이는 못잡았다. 이게 환경적인 문제가 해결이 안되면 약을 아무리 발라도 효과가 없는듯 싶다. 그냥 살을 빼는게 치료가 더 빠를듯 싶다. 살이 접혀서 통기조차 안되는데 약을 바른다고 낫지 않는다는걸 깨닳았다. 

 

 

 

 

 

 

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WRITTEN BY
아이고이아

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