이젠 크기가 커지니 잡무도 하루씩 걸리는 듯 싶다. 여튼 오늘은 아이템 착용을 만든다. 이건 그렇게 어려운 일은 아닌듯 싶다. 차기작에서는 프로그래머랑 아트를 따로 구해서 어려운 알고리즘이 필요한 거나 쉐이더를 코딩하거나 고퀄리티 일러스트가 필요한 부분만 맞고 나머진 팀원들이 하게 해야 할듯 싶다.
혼자서는 만들수 있는 게임의 스케일이 어느정도 정해져 있는거 같다. 이 이상 만드는건 무리다.
오늘은 아이템 착용을 만들자. 다음달까지 코딩 해야 하는건 왠만한건 잡고 벨런스 잡이랑 레벨디자인 쪽하고 QA 쪽 코딩은 버그 잡이 정도를 한달에서 두달 해서 게임을 내놓아야 겠다. 아 일러스트도 넣는다.
3달동안 발무좀이랑 사타구니 겨드랑이 완선도 잡아야 한다. 발무좀은 새끼 발까락 지간은 4주더 발바닥 습진은 1주일 사타구니랑 겨드랑이는 3달은 발라야 할듯 싶다. 일단 발바닥 습진은 눈에 띠게 좋아졌다.
무좀은 잡고 살을 좀 빼야 혐오감을 야기하진 않을듯 싶다. 같이 작업을 하려면 은근히 외모도 중요하니 말이다. 팔굽혀 펴기도 틈틈히 하고 있다. 옷은 개발자 느낌이 나는 체크셔츠를 사모야야 겠다.
이렇게 하면 되려나 싶다.
무기가 좀 큰데 이건 잘 안보일까봐 그런거다. 게임적인 편의성을 위해 좀 크게 한건데 좀 많이 크긴 하다. 조금 크기를 줄여도 상관없을듯 싶다.
이제 좀 적당한거 같다. 식별은 확대해서 확인하도록 해야 겠다.
적들의 경우에 예전 무기를 들고 있다든지 무기 위치를 조절해야 한다든지 하는 소소한 것들을 수정하고 모든 무기가 문제 없이 잘 적용되는지 정도 테스트를 하면 될듯 싶다. 그것까지 하면 오늘 나머지 아이템 관련된거 손을 봐야 겠다. 무좀약도 한 두개 정도 더 사와야 겠다.
손가락에 딱 맞게 들어가게 수정해준다.
중복 무기 문제도 해결했다. 편하게 한다고 모든 무기를 다 달아놓은 상태로 했더니 그런 문제가 생기는듯 싶다. 이렇게 하면 물론 로딩이 길어지긴 한다.
아이템이 모두 다 장착되는지 확인 하는것은 생각보다 시간이 걸릴듯 싶으니까 일단 무좀약을 사오고 쉬었다가 마무리 해야 겠다.
일단 기본 검하고 기본 총으로 6명을 꽉 채운 다음에 잘 작동하는지 확인하고 방어구 일일히 잘 작동하는지 확인해 봐야 겠다.
일단 기본 무기부터 확인한다. 잘 되는 걸 볼수 있다.
장착이 잘 된다. 이제 메인 게임에 가서 테스트를 해보자.
초반에 구할수 있는 아머 피어싱 총이다. 아머를 잘 뚫는지 확인을 해보도록 한다.
그전에 캐릭터중 하나가 버그가 있다. 이거 부터 고치고 시작해야 겠다.
전부다 빨간색이 뜬다.
레이어가 플레이어로 되어 있어서 생기는 문제였다. 칠드런까지 바꾸게 한게 문제였나보다. 고치고 다시 테스트에 들어가도록 한다.
일단 총은 잘 작동한다. 초반 아머피어싱 무기중에 쓸만하다. 여럿 들려주면 꽤나 성능을 발휘할듯 싶다. 다만 초반에는 아머피어싱이 필요한 적들이 많이 등장하지 않는다는게 이 무기의 단점일듯 싶다.
버그를 발견했는데 검들고 뛰어야 할 녀석이 총을 쏘고 있다.
해결했다. 생각보다 버그가 많은듯 싶다. 충분한 테스트만이 답이다.
일단 무기 자체가 등장하면 성능 자체는 문제 없이 적용이 되는듯 싶다.
원래 이렇게 좀 빨겠나?
아 테스트 버튼을 꺼줘야 했다.
아 이건 또 맵설계가 잘못 되어 있다.
일단 6명으로 공격력 6+3이면 무난히 깨진다. 노말도 할만하다. 조금 난이도를 높여도 무난할듯 싶다. 물론 6명이면 한번 이동할때 200씩 깨지는 거만 주의하면 될듯 싶다.
유지비를 좀더 상향을 시키면 될듯 싶다.
무기 성능을 좀더 하향 시킨다. 앞으로 이런 작업의 연속일듯 싶다.
다운그래이드 했는데도 깨진다. 굉장히 좋은 무기다. 아머 피어싱 무기가 필요한 적을 좀더 늘여야 할듯 싶다.
하드는 12명 이지은 7명 노말은 9명에서 왔다갔다 하면 될듯 싶다. 적의 종류가 다양해서 맵의 컨셉은 굉장히 다양히 만들수 있을듯 싶다. 이거에 상위버전인 하이건으로 하드가 깨지는지 테스트를 해봐야 겠다.
이동 세팅 금액을 바꾸었다. 처음부터 6명 풀로 채우면 꽤큰 패널티를 받게 했다.
문득 드는 생각이 초기 스타팅 조건을 바꾸면 시작하는 금액이 달라진다거나 해야 겠다. 최소 한명으로 시작을 할수 있도록 해서 처음 부터 강한 아이템을 사서 진행하는 방법도 있을듯 싶다.
음 하이건 성능이 너무 좋다. 3 공격력에 3플러스 딜이라서 딜이 너무 잘나온다.
아머의 성능을 좀더 올려야 하이건이 2티어가 될듯 싶다.
레벨업이 베이스 딜을 올려주는게 아니라 플러스 딜을 올려주게 해야 하는지 모르겠다. 아니면 베이스 딜 한번 플러스딜 한번 오르게 하는 것도 나쁘지 않은듯 싶다. 그게 맞는듯 싶다. 안그러면 베이스 딜만 계속 올라갈테니 말이다.
앞으로 아이템 벨런스 맞추는 것만 해도 꽤나 시간이 걸릴듯 싶다. 그럼 스킬을 넣은 세도 없을듯 싶다.
베이스 딜은 1 올릴지 플러스 딜을 2올릴지 아머를 1올릴지 체력을 1올릴지 랜덤하게 뜨게 하고 선택을 하게 하는 것도 나쁘지 않은듯 싶다.
아머가 좋은거 같지만 이 게임에서는 두방 맞으면 왠만하면 가고 적에게 아머 피어싱 무기가 많기 때문에 상황에 따라서는 채력이 더 좋은 선택일수도 있다. 게다가 채력을 올리는 방어구는 수가 적다.
아 그리고 턴수가 어느정도 지나면 자연히 하드 맵이 더 많이 나오도록 해야 한다.
스킬 안넣어도 신경쓸게 많은듯 싶다.
'턴제제작' 카테고리의 다른 글
이를 닦기 싫어하면 (0) | 2021.12.23 |
---|---|
로그라이크 턴제는 (0) | 2021.12.21 |
빼서 재미있게 만드는 (0) | 2021.12.19 |
맵 추가하기 (0) | 2021.12.18 |
정시 출석의 개념이 없어서 (0) | 2021.12.17 |
WRITTEN BY