코드 정리

턴제제작 2021. 9. 19. 10:54

 

 전번에 계획했던걸 다시 상기해 보자.

 일단 메인줄기가

 경험치를 올려주는걸 만든다.

 경험치가 오르는 것까지 확인하면 이제 아이템을 지워야 한다.

 그전에 작전기록 아이템을 중첩할수 있도록 하는 시스템을 만든다. 그리고 소모할때마다 중첩이 된거를 하나씩 지워나가도 다 지웠을때 아이템 베이스 자체가 사라지도록 할 필요가 있다.

 서브가

 아 그리고 지금 돈 표기 제한을 걸어놨는데 이거 한도를 좀더 크게 늘려 놓을 필요가 있다. 마찬가지로 경험치 올려주는 것도 한도의 제한을 두도록 하자. 아이템이 들어와야 하는데 인벤토리가 다 차면 더 들어오지 않도록 되어있는지 모르겠다. 이거 확인하는 작업을 해야 겠다. 버그가 발생하는지 극단적인 상황에서 테스트가 필요할듯 싶다. 벨런스 테스트 하기 전에 버그 테스트를 좀 해야 겠다.

 경험치를 올려주는 아이템을 만들고 누르면 경험치가 오르게 하고 충분히 오르면 인벤토리 창을 자동으로 끄고 레벨업 물음으로 넘어가도록 한다. 아니면 인벤토리 창을 나갈때 물어도 좋을듯 싶긴 한데 일단 인벤토리 창하고 겹치지 않게 하는게 좋을듯 싶다. 아 그리고 레벨업 동안 인벤토리 창을 켜지 않도록 장치를 해놨는지 모르겠다.

 이렇게 되는듯 싶다. 우선 메인부터 처리 하도록 하자.

 이거 만들고 코드 리펙토링을 한번 해야 나중에 새로운 기획을 추가 할때 좀 수월할듯 싶긴 하다.

 아니다 생각난 김에 지금 코드 리펙토링을 하자. 나중에 다양한 아이템이나 스킬 같은걸 추가할텐데 그때마다 해매면 답이 없다. 지금 향후 무엇을 추가하든지 간에 수월하게 할수 있게 코드를 정리를 해 놔야 겠다.

 아이템에 이넘을 새로 추가할때 단 한개의 함수만 수정하면 나머지도 다 되게 묶어야 할듯 싶다. 윈도우는 게임메니저가 내용이 비니 여기에 함수를 만들어야 겠다. 

 아 그리고 작전기록 아이템을 먹어서 레벨업이 되었을때 몰아서 처리할지 아니면 레벨업 되면 창을 띠울지 생각해 봤는데 이 게임은 레벨이 9단계가 만렙이다. 그래서 자주 그냥 그때 그때 창을 띠워도 상관없을듯 싶다.

 이게 문제가 된다.

 그냥 놓아두어야 겠다. 일단 게임메니저에 버튼 메니저도 같이 가서 고쳐야 한다고 언급은 해둬야 겠다.

 오케이. 이게 인벤토리 메니저에서 버튼 메니저로 접속하는 경우도 있더라.

 블렌더 애니메이션 강의 영상을 하나 만들어 달래서 하나 만들어야 할듯 싶다.

 일단 그 선을 표시하는 기능이랑 기본 원리 정도 이야기 하면 될듯 싶다. 

 팬들럼 연습을 하는 이유는 인체는 어려우는 좀더 쉬운 걸로 연습해서 단계를 밟아 나가기 위해서다. 마치 그림에서 직사각형 원기둥 원뿔을 이어 붙이는 것부터 연습하는 것과 같은 맥락이라고 보면 된다. 이번 연습에서 염두해야 할점은 인체가 마디로 되어 있다는 거다. 이 마디라는게 하나를 움직이면 그게 다음에 영향을 미치고 또 그게 미치고 그런 연쇄적인 패턴을 보이게 된다.

 그래서 움직임의 흐름을 보는게 중요하다. 이걸 체크하는 하나는 그래프 창을 보는 것이 있고 또 다른 하나는 이동하는 선을 보는거다. 이거는 블렌더의 기능을 알아야 한다. 그리고 세번째 마디까지 가게되면 8자 모양을 그리게 되는 걸 볼수가 있다. 이 모양이 예쁘게 나오면 잘 만든거다. 관성이나 중력을 고려하면 좀더 그럴듯 하게 만들수가 있다. 추가로 이런식으로 마디가 있으면 움직임 자체가 아크를 그리게 된다. 3D때는 실수를 잘 안하지만 2D때는 아크를 그린다는걸 실수할수가 있다.

 공튕기기랑 펜들럼 위드 테일과 공 위드 테일 그리고 두발로 된거 움직이는게 애니메이션 공부 기초로 알고 있다.

 

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WRITTEN BY
아이고이아

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