작전 기록 아이템을 만들고 아이템을 중첩하는 시스템을 만들면 바로 벨런스 테스트로 넘어가자. 그럼 이번달 안에 베타를 낼수 있을듯 싶다. 끝나는 대로 몸통 그리기 파트를 끝내고 머리카락 그리기와 제스쳐 그리고 기본 도형 그리기를 하면 될듯 싶다.
아이템 등장 확률이나 추격자 시스템은 베타 이후로 미루도록 한다. 내년 4월쯤 얼리어세스 혹은 크라우드 펀딩을 진행할듯 싶다.
각잡고 코딩하는건 이번이 마지막일듯 싶다. 버그를 잡거나 아니면 새로운 기믹을 만들 필요가 있을때까지 한동안은 코딩과 멀어질듯 싶다. 사실 어느정도 실력이 올라오고 나니 좀 재미가 없어지긴 했다.
일단 장착성과 소모성 아이템을 구분하는 이넘을 만들고 장착성일때만 장착하도록 한다. 거기 텍스트를 이퀍 컨슘 이렇게 나눠야 겠다. 그리고 그 다음에 경험치를 올려주는걸 만든다. 아 그리고 지금 돈 표기 제한을 걸어놨는데 이거 한도를 좀더 크게 늘려 놓을 필요가 있다. 마찬가지로 경험치 올려주는 것도 한도의 제한을 두도록 하자.
아이템이 들어와야 하는데 인벤토리가 다 차면 더 들어오지 않도록 되어있는지 모르겠다. 이거 확인하는 작업을 해야 겠다. 버그가 발생하는지 극단적인 상황에서 테스트가 필요할듯 싶다. 벨런스 테스트 하기 전에 버그 테스트를 좀 해야 겠다.
경험치를 올려주는 아이템을 만들고 누르면 경험치가 오르게 하고 충분히 오르면 인벤토리 창을 자동으로 끄고 레벨업 물음으로 넘어가도록 한다. 아니면 인벤토리 창을 나갈때 물어도 좋을듯 싶긴 한데 일단 인벤토리 창하고 겹치지 않게 하는게 좋을듯 싶다. 아 그리고 레벨업 동안 인벤토리 창을 켜지 않도록 장치를 해놨는지 모르겠다.
경험치가 오르는 것까지 확인하면 이제 아이템을 지워야 한다. 그전에 작전기록 아이템을 중첩할수 있도록 하는 시스템을 만든다. 그리고 소모할때마다 중첩이 된거를 하나씩 지워나가도 다 지웠을때 아이템 베이스 자체가 사라지도록 할 필요가 있다.
거기까지 하면 될듯 싶다. 일단 식사를 하고 자고 일어나서 만들도록 하자.
일단 차곡 차곡 계획 했던대로 하자.
밥을 먹으니까 졸려온다. 이게 다시 낮밤을 바꿔야 작업의 능률이 높아질듯 싶다. 지원금을 식량으로 바꾸느라 낮에 일어났으니 말이다.
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