학부때 산업사회가 고도화 될수록 소품종 대량생산에서 다품종 소량생산 체제로 전환하고 그에 따라 정치 또한 다양한 기호를 반영하는 군소 정당들이 등장하는 다당제가 된다고 배웠다. 그런데 우리 또래들을 만나면 인디 게임이 먼지도 모른다. 자기가 아는 스팀게임은 배그 밖에 없다고 한다. 나에겐 다들 자기가 하고 있는 양산형 모바일 게임을 보여준다. 군소 정당에 대해서는 잘 알지 못하고 모두 동일한 한 정당을 선호한다. 이번에 총선 결과를 보더라도 연동형 비례대표제를 도입했는데도 불구하고 양당제가 더 고착화 되었다. 아니 1.5당제가 되었다. 따라서 학부에서 배운 것과 다르게 한국의 산업구조가 그런 쪽으로 가고 있지 않다고 판단된다. 하부 구조가 상부 구조는 서로 연관이 있으니 말이다. 한국은 지금 당장은 다품종 소량 생산 체제로의 전환은 없을듯 싶다.
이게 인디 개발 또한 다품종 소량 생산에 해당하는 산업이다. 따라서 한국 사회에서 인디 게임 개발은 일시적인 유행으로 그칠 가능성이 크다. 지금 와 샌즈 언더테일 아시구나 이런 꼬꼬마들이 경제에 주역이 되는건 먼 미래에 일이다. 따라서 차기작에서는 회사를 세워서 키워나가든지 아니면 회사에 취업을 하든지 둘중 하나를 선택해야 겠다. 물론 미래에 이들에게 팔아먹어야 하니 사이드 프로젝트를 하면서 감은 잃지 말고 말이다.
다시 일이야기로 남어가자. 사이버 펑크시티를 주력으로하고 폴리곤에시피 시티 에셋을 합쳐야 겠다. 다른 에셋 세트는 LOD가 세단계로 나누어 있을 정도로 디티일한데 LOD 2번째꺼를 일일히 골라내는 수고를 하는게 골치가 아프기 때문이다. 그냥 최적화를 포기하더라도 폴리곤 수가 중간 단계로 단일화 되어있는 에셋으로 가야 겠다.
아 그 블렌더 커뮤니티에서 무료로 다운 받은 모델링들이 아마 구 컴퓨터에 있는듯 싶다. 옮겨 가져와야 겠다. 내가 할수있는선에서 최선을 다하고 결과는 하늘에 맞기자. 일단 BIC의 경우에는 인디 게임 행사니까 메이저와 경쟁이 아니다. 일단 여기 부터 뚫는것을 목표로 하자. 4월 22일 부터 6월 2일까지다.
모바일을 포화 상태라 뚫기 힘드니 BIC을 뚫었으면 스팀을 공략 하도록 한다. 물론 스팀도 인디 게임들 매출이 떨어지고 있는 통계자료가 있다. 가격을 너무 낮게 매긴게 문제라 하는데 퀄을 높이지 않는이상 인디 게임이 6만원 이렇게 받기는 힘들다. 적게 팔릴껄 감안하면 2만원 정도 매겨야 할듯 싶다. 할일 같은걸로 가격을 낮출수 있으니 할인폭을 조정하면서 최대 수익을 뽑아내면 될듯 싶다.
2D 일러를 어디까지 구매 해야 할지 정해야 할듯 싶다. 일단 기본적으로 스팀 페이지에 올라가는거 한장은 필요하다. 문제는 캐릭터 일러와 필살기같은거 나올때 나오는 일러가 필요하다는 거다. 이걸 추가하냐 마냐는 BIC을 통과 하냐 마냐로 결정을 내리면 될듯 싶다. 암울한 시대에 돈을 쫒는 사설 무장 업체를 키우는 이야기가 될듯 싶다.
내가 지체 하고 있는 사이에 참고하는 게임인 엑스컴은 한단계 더 진보한듯 싶다. 외계인 대원으로 치안 업무를 하는 게임으로 변모했다. 외계인과 공존의 시대 말이다. 역시 엑스컴이다.
이동시스템이 이동 거리가 아닌 시야를 기반하는 시스템이고 시야 기반 스텔스 요소를 넣은거 빼고 앞으로 새로운 내용을 넣지는 말자. 장르적인 특성으로 재미를 보강하는 쪽으로 앞으로 작업 해야 겠다.
맵의 경우에는 손자병법을 참고해 보자. 일단 빨리 벗어나지 않으면 안되는 지형이 있다. 토탈워에서는 강을 건너거나 늪지 등을 들수가 있다. 또하나는 나가가기도 힘들고 도망칠수가 없어서 결전을 벌여야 하는 경우가 있다. 도타에서 물렸을 경우가 이에 해당하는 듯 싶다. 공략하지 말아야 할 성과 빼앗지 말아야 할 땅이 있다. 토탈워 기준 오염도가 높은데 생산력은 적고 공략은 힘든 당이 이에 해당하는 것 같다. 움품 꺼진땅에는 주둔을 하지 말고 교통의 요지의 경우에는 외교가 중요하다고 하는데 현 게임에서 지형의 고저차나 지원 여부는 구현이 안되있으니 이건 고려하지 않아도 될듯 싶다. 약탈을 할수있는 땅도 언급하고 있는데 파밍을 하는 곳을 말하는듯 싶다.
혼란을 유도하거나 동요하는 병사를 치유할 주술사들을 대동하라고 되어 있다. 서포터를 말하는듯 싶다. 도망가는 요소를 추가한다면 도망 가는 적을 퇴로를 일부 열어 주라는 손자병법의 원칙을 적용할수도 있을듯 싶다. 손자 병법이 경계하는게 피로스의 승리이니 말이다. 일단 이거는 추후해 구현을 하도록 하자.
잠깐 글을 쓰다가 테스트를 해보고 왔다. 가끔씩 두 에너미가 동시해 공격 해서 한 공격이 씹히는 버그가 있는데 페이탈 하지 않는 버그기 때문에 수정을 하지 않고 넘어가도록 한다. 가끔씩 터져주면 그냥 운이 좋은거라고 치부하면 될듯 싶다.
초기 자금을 가지고 시작하며 돈을 다 쓰는 경우 팀은 해산을 하게 된다. 팀 맴버 숫자나 장비에 따라 유지비가 들어간다. 이는 아이템을 구매를 할지 말지를 결정하는 중요한 요인이 된다. 돈이 있다고 다 써버렸는데 다음 미션을 성공하지 못하면 그냥 게임 오버다. 현금을 비축할 필요가 있다. 레벨이 오를수록 유지비가 증가하기 때문에 마냥 적을 죽여서 경험치를 쌓는것도 현명하지 않을수 있다. 최소한만 죽이고 미션을 성공하는 것도 한가지 방법이다. 물론 이 요소는 알파 버전에는 넣지 않는다. 알파버전은 지금에서 레벨 디자인만 완수해서 낼꺼다. 4월 22일 부터 6월 2일 까지다. 최대한 빨리 알파버전을 만들고 레벨디자인이나 이런건 미루고 다시 미뤄뒀던 요소들을 넣도록 해야 겠다.
지금은 돈을 게임 제작에 몽땅 쏟아 부어야 할 시기기 때문에 엑스컴 스쿼드를 구매하는거는 뒤로 미룬다. 차기작을 만들기전에 휴가 시간을 가질때 리스트에 있은 턴제 전략게임을 몽땅사서 플레이를 해보는 시간을 가져야 겠다. 모든것은 때가 있는 법이다.
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