너무 메인 화면만 붙잡고 있으면 지루하니까 노드 맵 UI로 넘어가도록 하자. 남은 것들은 나중에 시간 날 때 와서 해치우도록 하자. 우선 신을 넘어가는 걸 만들어야 할 듯싶다.
노드 맵으로 넘어왔는데 멀 만들어야 할지 모르겠다. 일단은 맵을 저장하는 객체도 만들고 맵을 담아두는 리스트도 만들고 그래야 할 듯싶다. 네모가 커지는 거 같은 것도 만들어야 할 듯싶다. 일단은 참고할 게임을 확인해야 할 듯싶긴 하다. 아니면 노드 맵의 경우에는 삭제하고 바로 전투맵으로 넘어가게 할 수도 있을 듯싶다.
자고 일어났는데 노드 맵의 경우에 삭제를 해야겠다. 이게 노드 맵 하나당 대사 분량을 넣어야 하는데 내가 영어가 모국어가 아니라서 시간을 많이 잡아먹을 거 같아서 말이다. 그냥 씬은 아이템 인벤토리 + 전투맵 + 바탕화면 이렇게 3개만 있는 식으로 가야겠다. 전투도 엑스컴 라이크가 아니라 그냥 전통적인 턴제로 갈 생각이다.
그냥 빠르게 출시하는 걸로 계획을 바꾸고 수익을 낼 정도로 퀄리티를 높이는 건 차기작부터 해야겠다. 스타트업 외주 하는 유튜버 말로는 대부분 스타트업은 빨리 출시하는 거가 중요해서 유지보수 옵션마저도 빼는 경우가 많다고 하니 말이다. 유지 보수 같은 건 망하면 들일 필요가 없을 테니 말이다. 프로토 타입은 아니고 완결된 제품인데 핵심 기능만 있어서 시장 반응을 빨리 볼 수 있는 머 그런 전략인 듯싶다.
노드창과 달리 전투 창의 경우에는 살짝 딜레이가 있다. 넘어가는 그림 같은 것도 만들어야 할 듯싶긴 하다.
전투씬과 이걸 연동하는 게 필요할 듯싶다.
노드씬에이싱크를 써야지 멈추지 않고 백그라운드에서 돌아간다고 한다.
이거 보고 만드는게 더 빠를 듯싶다.
로딩바 보다는 리벨 캅스에 나오는 이런 게 좀 필요할 듯싶다. 물론 후순위로 만든다. 우선 네모가 돌아가는 걸 만들어야겠다.
두트 윈을 설치했는데 안돼서 버전업을 하는 중이다. 이게 버전업을 하니까 포스트 프로세싱의 색감이 전에 거랑 달라서 이전 버전을 쓰고 있는데 이번에는 개선이 됐는지 모르겠다.
새 버전으로 해도 안 되는 거 같다. 원래 쓰던 ITween을 써야겠다.
애니메이션을 만들어도 버벅거리기 때문에 그다지 필요성을 못 느끼겠다. 그냥 로고 같은걸 보여주는 편이 나을 듯싶다.
일단 게임의 로고는 이걸로 정했다.
메인 게임에서 사운드도 정해야 할 거 같다. 효과음은 에셋스토어에서 사야 겠다. 엄폐 은폐의 경우에는 어떻게 처리해야 할지가 문제다. 엑스컴처럼 갈지 아니면 다른 턴제 게임처럼 아예 딜이 안 들어가게 할지 말이다. 아예 딜이 안 들어가게 한다면 공격을 하고 다시 들어가는 게 필요하다. 그걸 따로 만들면 또 복잡하니까 그냥 엑스컴처럼 하는 게 나을 듯싶다.
에셋에서 사운드를 샀으니 입히는 작업도 해야 한다. 아 그리고 넘어가는 걸 만들었으니 캐릭터 정보 같은걸 연동시키는 작업도 필요하다. 지금 따로국밥으로 놀고 있으니 말이다.
나가기 같은 것도 전투 창이랑 통일을 시켜야 한다. 일단은 둥글 둘 글 했던 UI를 통일성을 위해 네모로 바꾸었다.
인벤토리에 아이템이 15개까지 들어갈 수 있으니까 나중에 인벤토리가 가득 찼을 때 드롭을 할 수 있도록 하는 걸 만들어야 할 듯싶긴 하다. 너무 적은가 싶기도 하다. 캐릭터당 2개니 스페어 까지 하면 24개 정도는 해야 넉넉하려나.
아니다 그냥 안 쓰는 거는 팔도록 하게 해야겠다.
극한의 테스트를 하면서 버그를 찾아서 고치는 중이다.
아니다 캐릭터가 총 6명이고 슬롯이 2개인데 인데 한 번에 가질 수 있는 아이템이 15개 하는 건 너무 가혹하다. 최소 12개는 가져야 하니 말이다.
전체적인 분위기를 고려하면 아이콘을 좀 키우는 게 좋을 듯싶긴 하다.
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