UI 마무리

턴제제작 2019. 12. 30. 04:11

 

 지금 코드가 가시적으로 보이는 걸 계속 단계적으로 복사를 하도록 되어 있고 오리지널 아이템의 특성에서 복사를 하도록 되어 있지가 않다. 따라서 마치 소문이 점점 부풀러 오르는 것처럼 중간에 아이템이 변형이 될 위험의 소지가 있긴 하다. 오리지널 아이템이 있고 그것은 덮어쓰기가 안 되는 리드 온리이고 거기서 복사를 하게 되면 이런 문제가 없어질 테니 말이다. 이건 나중에 문제가 생기면 고치도록 하고 일단은 그대로 진행하도록 하자. 혹시 모르니까 일지에 기록을 해둔다. 

 그 다음으로 만들어야 할 것이 아이템을 장착하는 시스템이다. 

 아니다. 그냥 그거 수정하고 가자. 어차피 이거 끝나면 앞으로 뭘 해야 할지 모르니 말이다. 그거 생각날 때까지 코드를 리팩터링 해야겠다. 

 아이템 아이디로 찾아 들어가는 걸로 바꿨다. 모노디벨롭을 추가하면 게임 오브젝트로 애드 컴포넌트 하라 그래서 아이템의 경우에는 그걸 상속받지 않았다. 

 이제 장착하고 탈착하는 것만 만들면 일단 마무리가 될 듯싶다. 이거 마무리하면 각 씬들을 연동하는 걸 만들어야 한다. 아 그리고 레벨업 시스템 같은 것은 차후에 만들어야겠다. 그리고 본격적으로 시연 가능한 데모를 만드는 데에 주력을 해야 할 듯싶다. 

 일단 0번과 1번 중에 비여 있는 게 있는지 확인을 해야 할 듯싶다. 비어 있다면 비어 있다면 비어 있는 곳에 넣고 비어 있지 않다면 그냥 대기를 타면 될 듯싶다. 

 무기와 방어구는 다키스트 던전처럼 단계별로 업그레이드를 하도록 한다. 아이템 2개 장착하는 것만 문제가 된다. 나머지는 특성이 문제가 될듯 싶다. 

 보더랜더 2를 하고 왔는데 막일을 지루하게 하지 않는 것은 파밍을 해서 유니크한 아이템을 얻었을 때 오는 즐거움인 듯 싶다. 보더랜드의 경우에는 그냥 화이트 초록색 파란색 주황색 보라색의 색깔놀이가 아니라 아이템 생김새나 모션이나 특수 기능 같은 게 다르다. 일단 맨 마지막 칸은 아이템의 등급과 가격을 표기를 해야겠다. 첫 번째 칸에는 기본적인 효과를 넣고 두 번째 칸에는 부수적인 효과를 넣고 등급에 따라서 효과를 확실하게 보도록 해야 핳듯 싶다. 아 그리고 다키스트 던전처럼 개별 스트레스와 특성을 넣는데 특성의 경우 랜덤 하게 얻는 것과 이벤트로 얻는 것을 적절히 섞어야 할 듯싶다. 아 그리고 죽음의 문턱을 넣을까 말까 고민이 된다. 엄패물이 있으니 굳이 안 넣어도 될 듯싶기도 하다.

 한줄로 되어 있는 것은 이런 식으로 람다식을 확용해서 만들면 된다. 

 요로코롬 된다. 

 UI 버튼을 내가 안 만들었더니 가끔 어떻게 해야 하는지 생각이 안 날 때까 있다. 지금은 에셋을 가져다 썼지만 나중에는 기초부터 내가 다 만들어야겠다. 이제 어떻게 만드는 건지 알았기 때문이다. 

 완성했다. 이제 캐릭터를 바꿔도 되게 해야 하는데 이걸 만들기 전에 아이템 리스트를 좀 만들 필요가 있을듯 싶다. 다키스트 던전을 참고하면 되지 않을까 싶다. 아이템 모드 같은 거 그대로 베껴와서 만들어야겠다. 일단은 노하우가 없으니 말이다. 

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WRITTEN BY
아이고이아

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