현실은 불공정하고 노력해도 정당한 보상을 받기 힘들지만 게임의 경우에는 즉각적으로 피드백을 주는 경우가 많다. 여기서 재미를 느끼는 경우가 많다. 공정이라는 것에서 재미를 느낀다는게 굉장히 흥미로운 사실이다. 이거와 대책점으로는 돈으로 찍어누르는 현실에서 하면 욕을 먹는 행위를 가상의 영역에서 할수 있는 해방에서 오는 재미도 있다. 리니지류 게임이 여기에 해당하는듯 싶다. 일단 내 게임의 경우에는 공정에서 오는 판타지적인 재미를 제공을 해야 겠다.
명일 방주의 경우에는 굉장히 독특한게 돈으로 찍어 누르는게 아니라 돈을 쓰면 쓸수록 타인을 돕는 재미를 느끼게 설계가 되어있다. 협동전 이벤트와 친구오퍼를 쓰도록 하는 거다. 많은 사람에게 오퍼를 대여를 하고 싶으면 돈을 써라. 뉴비를 클리어 하도록 돕고 싶으면 돈을 써라 이런식으로 유도를 한다.
세계관 내 최강자인 실버에쉬라는 캐릭터도 플레이어가 간부인 회사에 지원을 왔다는 컨셉이다. 내부에 반대에도 불구하고 플레이어가 꽤나 공을 들였다는 배경 설정을 가지고 있다. 그게 돈을 지르는 걸로 구현이 되어 있다.
명일방주의 가챠는 모바일 가챠 게임 중에서 꽤나 매운맛으로 손꼽히지만 리니지 처럼 욕을 먹지 않는 이유가 돈을 쓰도록 유도하는 방식이 타인을 지원하는 방식이여서 그런듯 싶다. 이미 3성 4성 캐릭으로도 충분히 달성을 했는데도 이것 때문에 돈을 쓰지 않을수가 없더라. 가장 최상위 욕구인 성취 욕구가 무과금으로 충족되더라도 그보다 하위 욕구인 사회적 욕구때문에 이미 다 깬 게임에 돈을 지르게 되는거다. 사실 메슬로우의 욕구 관계설의 각 욕구간 위계에 순위 대해서는 반론도 있다는 점을 봐서 과금유도를 순차적으로 하지 않아도 된다는 걸 보여 준다.
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