버그 다 잡으면 영상을 찍고 베타를 공개를 하자. 이 다음이 문제인데 그래픽을 보강을 하는 쪽과 게임플레이적인 내실을 다지는 두가지 길이 있다. 그래픽 보강의 경우에는 크라우드 펀딩을 염두해 두고 있고 내실의 경우에는 얼리어세스에 더 방점이 있다. 일단 게임 플레이를 보강해서 얼리어세스 쪽으로 가도록 한다.
얼리어세스로 가더라도 최소한 썸네일용 일러스트 정도는 넣어야 할듯 싶다. 얼리 어세스 이후에는 그래픽을 보강해서 펀딩을 한번 진행해야 겠다. 그래픽 보강은 캐릭터 일러스트쪽이 주로 이룰듯 싶다. 여기서 부터는 창작을 통한 그림 실력 상승을 도모하도록 한다. 첫 작품이니까 좀 실력이 떨어져도 감안하고 내야 겠다.
그래픽 이후에는 스토리 모드도 추가하도록 한다. 스토리 모드까지 나오면 정식 출시를 해야 겠다. 그래픽 보강과 스토리 모드 사이에 크라우드 펀딩을 하자.
4월달까지 게임 플레이어인 내실을 다지고 포스트 베타를 내고 여기에 스팀 썸네일 일러스트등등을 추가해서 얼리어세스를 내도록 하자. 보통 감마 버전 이런건 없으니 말이다.
일단 버그를 잡자. 보통 4개월에 한번 새 버전을 발표하는데 그림 공부를 좀 했더니 딜레이가 됬다. 최대한 빨리 많은 버그를 잡아서 공개하자. 아 그리고 얼리 어세스 이후에 사업자 등록을 해야 한다. 정부에 돈도 받았는데 세금을 내는건 도리인듯 싶다. 또 그렇게 하기로도 했다.
일러스트 그리는데 2주 정도 걸릴껄 잡아야 한다. 넉넉히 한달 잡으면 5월달까지는 돈 걱정이 없으니 4월말이 게임플레이 데드라인이다.
얼리어세스 내서 한달에 50만원은 벌어야 한다. 이 수익이 안나오면 스토리 모드는 빼고 캐릭터 일러스트만 조금 보강해서 마무리 짓자.
새로운 버그를 찾았다. 카드 매니저와 관련된 버그인듯 싶다.
버그를 찾으면서 코드에 대한 잃어버렸던 기억을 되살려야 겠다.
소소한 버그였다. 또 찾아 나서자.
못찍었는데 캐릭터가 겹치는 버그가 있다. 아마도 콜라이더 설정이 제대로 되어 있지 않은듯 싶다.
일단 테그가 누락된건 찾았다. 하나 하나 검토해서 실수가 있었는지 확인해 봐야 겠다.
에너미 쪽에는 별로 문제가 없는듯 싶다.
다른 별다른 문제는 없는데 이번엔 이지로 들어갔는데 하드 맵이 뜨는 매치의 문제가 있다. 이거 해결하고 나서는 기본적인 벨런스가 맞는지를 테스트를 해봐야 겠다.
아 그리고 기본 기능만으로 재미있게 만든다음에 스킬이나 특성을 추가 한다.
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