강철부대를 보면서 느낀게 SSU와 UDT는 한국군 같지 않다는 느낌을 받았다. 먼가 해병대가 악으로 깡으로 분투를 할때 SSU는 가오는 안살지만 합리적인 방법으로 문제를 풀고 UDT는 작전회의때부터 전원합의를 중시하더라.

 이게 의사결정을 전원합의로 하면 아무래도 회의가 길어질수밖에 없고 군대내 위계질서가 사실상 의미가 없어지기 때문에 보통 군대는 이런 문화를 선호 하지 않는다. 전원합의라는게 한명 한명이 거부권을 가지는 형태기 때문이다. 근데 좀 의외더라. 흡사 인디 게임 개발을 보는듯 했다. 화이트 보드에 적어가면서 회의를 주도하고 그런것도 프로그래밍 방법론인 애자일을 보는듯 싶었다.

 여튼 오늘은 어제 못한 인벤토리 경험치 표시와 인벤토리 맵 표시 코딩작업을 하도록 하자. 그리고 추가 맵 정보랑 난이도가 일치 하지 않는거를 해야 한다. 이걸 하나 하나 확인 하는 것도 하나의 방법일테지만 그보다는 맵을 생성할때 이름 뿐만 아니라 난이도도 일치해야 불러오도록 코딩을 해놓아서 차후에 맵을 추가할때 실수를 미연에 방지하도록 하자.

 근데 코드가 1만 줄이 넘어가다보니 어디서 찾아야 하는지도 모르겠다. 이게 한명이 만들수 있는 코드의 양이 좀 정해져 있는듯 싶다는 생각이 든다. 별거 아닌거 작업하는데 숨이 턱 막힌다.

 왠지 이렇게 하면 될꺼도 같다. 되는지 안되는지는 테스트를 해보면 알꺼다.

 레벨이 0이 아니라 1부터 시작하도록 해야 겠다.

 범용적으로 사용해야 하니 함수로 만든다. 오랜만에 코딩을 하니까 먼가 짜릿하다. 한번 치고 해야 겠다.

 이제 다른 캐릭터 버튼을 클릭하면 마찬가리로 레벨과 경험치를 표시해 주는 걸 만들고 테스트를 해보면 일단 오늘 하기로 한건 끝이다.

 그 다음으로 하기로 한게 맵 정보만 불러오는게 아니라 불러 올때 난이도까지 확인하고 불러오는 거랑 일단 만들어놓는 맵의 정보가 저장된거랑 일치하는지 하나하나 확인하는 걸 하면 될듯 싶다. 요세 일을 쭉 땡기려고 밤에 작업을 하고 있다. 낮에는 더워서 어차피 일을 하지 않고 농땡이를 칠걸 아니까 옷사려 쇼핑을 다녀왔다.

 요런 클래스가 있었다. 먼가 음 설계를 튼튼히 해뒀다는 생각이 든다.

 원하는데서 됬다. 맵정보랑 난이도랑 일치 하지 않는건 천천히 하도록 하자.

 

 

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WRITTEN BY
아이고이아

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