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Goetita: Turn-based City on Steam

Goetita: Turn-based city is a turn-based strategy game controlling the element of luck through rational judgment. Survive even in a desperate situation when all your resources are running out with your strategy in the cold and dark city!

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 스팀에 게임을 등록하려고 스팀 무료 배포라고 검색해 보다가 발견했다. 쇼군 토탈워가 무료다. 일단 받아 높도록 하자. 작업 다 끝내고 해봐야 겠다. 턴제 전략 게임 제작자로써 그냥 지나칠수가 없다. 코로나 사태로 인한 기간 한정일테니 빨리 하는게 좋을듯 싶다.

 메뉴랑 윈 루스를 만들어야 하는 문득 등불이 빠진거 같아서 그거 채워 넣는데 시간을 썼다. 원래 하려던걸 조지도록 하자. 이거랑 사운드 작업 캐릭터 넣기 튜토리얼 수준의 레벨 디자인 까지 하면 스팀에 무료 버전 배포하는게 완성 된다. 윈도우랑 리눅스 두가지 버전을 내도록 하자. 일단 올리고 트레일러라든지 스크린샷이라든지 이런건 천천히 만들자. 스팀에 등록하는 것도 경험이니  말이다. 

 무료로 출시하는 거니까 미완성이여도 딱히 상관이 없을듯 싶다. 나중에 유료버전을 따로 낼꺼니 말이다. 대작에 대한 강박관념이 있어서 완성이 되야 공개를 한다는 강박 관념이 있었는데 다들 아직 완성이 안되도 배포를 먼저부터 하는듯 싶다. 일단 스팀에 게임이 올라와 있으면 홍보도 쉬울테고 말이다. 플레이 시간은 5분에서 10분 사이로 매우 작은 스케일로 생각하고 있다. 물론 여기서 만들었던게 최종적으로는 많이 바뀔수가 있다. 아주 기본적인것만 넣어 놯기 때문이다.

 성장이라든지 파밍에서 랜덤 운이라든지 스릴 이런 것도 다 넣을 필요가 있다. 공격을 확률 시스템으로 안하고 거의 확정적으로 들어가게 해 두었으니 운적인 요소를 파밍 쪽에 많이 만들어야 겠다. 그리고 성장의 요소 이게 또 중요하다. 그리고 동기부여와 즉각적인 피드백도 중요하다. 일단 그런 재미요소는 다 빼고 그냥 기본 시스템만 넣어놯으니 재미가 없을수도 있다. 나도 다른 게임의 알파 버전이나 얼리 어세스를 했을때 그런걸 느낀적이 많았기 때문이다.

 레벨 디자인시 오브젝트는 많이 넣지 말고 심플하게 가자. 너무 열심히 집어넣으면 게임 플레이에 방해가 될수도 있으니 말이다. 먼저 벽부터 쭉 만들어 놓고 점점 채워가면 될듯 싶다. 

 블러가 없는게 더 깔끔한가 모르겠다. 

 시행착오를 하면서 테스트를 해보는 거다. 

 흐려지는건 별로다. 깔끔한게 좋은듯 싶다. 아 글고 가운데 옮겨야 하나 싶은데 그냥 오른쪽에 몰아 놓는 것도 나쁘지 않은듯 싶다. 

 사실 쉬프트랑 컨트롤이랑 누르고 가운데로 했는데 안된다. 어떻게 하면 간혹 될때도 있던데 말이다. 

 섬띵온도 잘 작동한다. 퍼즈로 만들까 했는데 새로 배우는게 귀찮아서 안했다. 사실 지금은 멀 새로 배우기 보다는 크런치 모드 비슷하게 가야할 시기니 말이다. 카메라까지 손봤다. 

 승리 표시랑 게임오버를 만들어야 한다. 일단 게임 오버부터 만들자. 

 지금 현재는 아마 플레이어가 다 죽어도 모든 엑티브 유닛이 다 움직이게 되어 있다. 이걸 플레이어가 다 죽었는지 확인을 해서 다 죽었으면 더는 움직이지 않는걸 만들어야 한다. 그다음에 만들 내용은 게임 오버 메세지를 띠우는 거다. 아직 일러스트가 없어서 허접하지만 머 별 상관없을듯 싶다. 

 스팀에서 쇼군 토탈워를 무료로 풀어서 하려는데 아직 1시간이나 남았다. 작업 하는데까지 작업 해야 겠다. 

 문득 드는 생각이 나중에 아군에게도 피해를 줄수 있는 스킬을 만드는 경우에 그땐 아군의 움직임에도 적용을 해야 하지 않을까 싶다. 물론 정석에서 코드를 미리 만들어 두지 마라고 했다. 그러나 한편으로 코드를 수정하거나 추가할것을 염두해 두라고 했으니 코드를 에너미 에이아이가 아니라 게임 메니저에 넣어야 할듯 싶다. 이름은 체크 게임 오버가 적당할꺼 같다. 그렇게 해놓고 게임 에이아이에서 에너미 행동을 끝마침한 다음에 게임 오버인지 확인을 한다. 그리고 게임 오버인 경우에는 창을 띠우면 되겠다. 지금 보니까 게임메니저에 턴 체크에 게임 오버를 확인하는 함수가 있더라 거기서 가져와서 만들면 될듯 싶다. 

 작업을 순차적으로 진행해야 한다. 지금 승리 조건의 경우에는 생각할 때가 아니다. 

 일단 더 진행이 안되게 하는건 요렇게 해두면 될듯 싶다. 테스트를 수시로 하라고 했으니 여기서 한번 끊고 코드가 생각대로 작동하는지 확인을 해봐야 겠다. 

 잘 작동한다. 보통 근접 유닛은 운에 따라 3방까지도 버티기도 하는듯 싶다. 

 불러와야 될 코드가 내가 만든 코드가 아니라 에셋의 코드기 때문에 유니티에서 제공하는 이벤트 시스템을 사용해서 접근할 생각이다. 내가 가서 내부를 수정하고 그럴꺼가 아니라서 말이다. 

 쇼군2 다 다운 받아진거 같다. 빨리 마무리 하고 하러 가자.

 너무 빨리 루스가 떠서 문제인거 같다. 약간 딜레이를 두자. END를 누르면 메인 메뉴로 넘어가게 하는 것도 만들어야 한다. 재시작도 있으면 좋겠지만 일단 그건 뒤로 미루도록 하자. 

 죽는거 까지 보고 끝난다. 

 메인 메뉴로 돌아가는 것은 메뉴창에서랑 겹칠듯 싶어서 내일 작업으로 넘기도록 하자. 

 그럼 이만 쇼군2를 하러 가겠다. 

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WRITTEN BY
아이고이아

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