BIC은 그냥 제출만 하고 스팀에 알파 버전 무료로 배포하는데 더 주력해야 겠다. BIC이 되더라도 온라인으로 이루어 지면 적절한 피드백을 받지 못할 가능성이 높다. 또 온라인으로 하면 딱히 머 준비할껏도 없을꺼 같다. 팜플렛이나 도안이나 고양이 캐릭터 아이템 이라든지 말이다. 그냥 제출을 하기만 하고 스팀에 집중하도록 하자. 이제 부턴 스팀을 기준으로 사고하도록 하자. 5월 중순까지 튜토리얼 수준의 레벨 디자인을 만들도록 해야 겠다. 스팀에 등록하는 법적 절차라든지 이런거 미리 해두어야 정식 출시가 됬을때 우왕좌왕 하지 않을수 있으니 말이다. 알파버전은 무료로 플레이 타임은 한 5분에서 10분 정도로 말이다. 베타는 얼리 어세스로 내고 말이다. 유료버전 최종본은 플레이 타임 4시간 정도 잡아야 겠다. 

 프로그래밍의 정석 책에 보니까 소프트 웨어는 핵심 기능만 빠르게 만들어서 시장의 반응을 보는게 좋다고 한다. 처음 부터 완벽하게 만들 필요가 없다고 한다. 어제 사업 이야기를 듣고 온 것이 나에게 영향을 좀 끼친듯 싶기도 하고 말이다. 스팀을 준비하자. BIC만 바라보다가는 한달을 땡가땡가 놀게 생겼다. 줄이고 줄여서 핵심 기능만 만들고 출시 해야 한다고 시무룩하게 해놓고 내가 그말을 지키지 않으면 안되니 말이다. 책에서는 예광탄이라고 하더라. 예광탄을 만들어야 겠다. 

 프로토 타입은 고닷엔진으로 만들었었다. 근데 2D로 만드니까 여러 문제가 있어서 유니티를 배워서 3D로 넘어왔었다. 그리고 이제 예광탄을 만들어서 스팀에 배포를 해야 겠다. 

 전번에 보니까 이걸로 만들었나 싶다. 

 이거 도안을 따라 만들어 봐야 겠다. 나도 평소에 미리 어떻게 만들지 레시피를 만들어 높고 작업 모드로 들어갔을 때는 우직하게 만들어야 겠다. 멀 할지 모르고 멍때리고 앉아 있지 말고 말이다. 이번꺼는 예전에 만들어 본적이 있어서 따라 만들면 될듯 싶다. 

 블러가 적용이 안되서 불러 왔다. 이건 WIN LOSE 만들때 하면 되겠다. 에스 노로 물어보지 않고 그냥 메인 메뉴로 넘어가게 하면 될듯 싶다. 지금은 물건을 사는 상점 시스템은 일단 만들어 놓기만 하고 알파 버전에는 넣지 않은 상태이다. 

 만약 텀블벅에 낸다면 스핑크스 냥이 캐릭터 머리띠 같은거 만들면 반응이 어떨지 모르겠다. 

 아 글고 왜 사라졌는지 알아냈다. 파일 정리한다고 프리팹을 지워버리면 연동되어 있으면 씬에서도 지워져 버린다.

 다시 이전꺼를 불러와서 다시 작업해야 겠다. 

 

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WRITTEN BY
아이고이아

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