메뉴 만들기

턴제제작 2019. 11. 7. 11:56

 

 일단 시작시 뜨는 메인 메뉴를 만들고 내정창을 만들고 임무 거미줄 창도 만들고 씬간의 전환을 만들고 저장 시스템을 만들어야 한다. 별도의 스토리가 없는 로그라이크 모드까지 만들고 스팀에 얼리 어세스로 판매할 생각이다. 더 롱다크가 그런식으로 만들었더라. 로그 라이크 버전 이전에 데모판을 만들껀데 이 데모판으로 BIC에 출품할꺼다. 내년 6월까지 데모판을 만드는거에 주력을 해야 겠다. UI는 일단 네모 네모로 만들고 얼리 어세스 단계에 벡터 그래픽으로 만들 생각이다. 스토리나 캐릭터 일러 같은것은 정식 출시때 추가 하면 될듯 싶다. 컨텐츠 같은것도 채워 넣고 말이다. 출시전에는 크라우드 펀딩을 한번해서 홍보효과를 이빠이로 극대화 해야 겠다. 출시 이후에는 유튜버들하고 접촉을 해야 할듯 싶다. 

 오랜만이라 코딩하는 것도 다까먹어 버린듯 싶다. 일단 영상을 보며 만들자. 이번은 중복 포스트가 될듯 싶다. 뭐든 완전히 내것이 될때까지 반복을 해야 하니까 말이다. 그다음에 바로 넘어 가는게 아니라 어느정도 네모네모 그래픽이라도 만들고 폰트는 머가 좋을지 고민을 하는 시간을 가져야 할듯 싶다. 

 스크린 해상도를 정할수 있는거 같은데 일단은 1920 x 1080으로 맞춰 놨다. 이게 다양한 해상도에 대응해야 하는데 그건 얼리 어세스때 해결할 문제인듯 싶다. 

 Shift + Alt를 활용하여 만땅으로 키워 넣는다. 이렇게 해야 어느 해상도에도 대응을 할수 있을듯 싶다. 백그라운드에 일러스트를 넣을까 생각을 해 봤는데 그것 보다는 카메라를 고정하고 3D 오브젝트들로 꾸며 놓는게 비용을 절감을 할수 있는 방법인듯 싶다. 엑스컴도 만들어 놓은 캐릭터가 나와서 암행을 하고 있는게 나오니 말이다. 게임이 진행됨에 따라 조금씩 시작화면이 상호작용해서 변하게 하는게 좋을듯 싶다. 일단은 하얀화면으로 만들어야 할듯 싶다. 

  그 다음에 상호작용을 하는 바디와 그렇지 않는 헤더로 메인 메뉴를 나눌 필요가 있다. 게임 시작 메뉴는 왼쪽 하단에 만들 생각이다. 따라서 헤더와 바디의 상위에 메뉴 판낼이 있어야 할듯 싶다. 

 5:4, 4:3, 3:2, 16:10, 16:9 각각에 맞춰서 작업을 할수 있도록 세팅이 되어 있는듯 싶다. 일단은 16:9에 맞춰서 개발을 진행하고 얼리 어세스 단계에서 어느 해상도에서도 문제가 생기지 않도록 적절히 배치를 해야 할듯 싶다. 일단 왼쪽 하단으로 이동을 시키자. 

 머든 배끼는것이 좋은 듯 싶다.

 먼가 황금 비율 같은게 있을텐데 말이다. 차기작에 텍스쳐까지 넣게 된다면 더 롱 다크풍에 그래픽 게임을 만들고 싶다. 

 노 웨얼 프로핏을 배껴야 하려나.

 일단 컨티뉴 뉴게임 옵션스 퀵 4개가 기본적으로 필요하다. 이게임은 콜랙션과 롤북이 중요한 게임이여서 이게 메뉴에 추가 된거니 말이다. 

 근데 용병단 운영하는 거랑 갈라테이아 인게 먼 상관이 있는지 모르겠다. 베르세르크처럼 매의 단 이런식으로 가야 하는게 아닌가 싶다. 그리피스 하얀 매 말이다. 갈라테이아가 하얀 여인이란 뜻이고 조각상에서 인간이 된 케이스 인데. 원래 메인 주인공 캐릭터가 섹스봇을 개조해 병기로 만든거라서 이런 제목을 지은건데 머가 어떻게 가는지 모르겠다. 예전에 인터넷 스트리밍 기술이 발전하게 된게 섹스 동영상 때문라는 거에 착안했던 거다. 근데 연관성은 나중에 스토리 모드가 나와봐야 알게 될듯 싶다. 나중에 바뀔수도 있는 가제이다. 이게 제목을 잘 지어야 어느정도 판매량과 연관이 있을 텐데 말이다. 여튼 용병단 이름은 햐얀 여인으로 할 생각이다. 민간 군사 기업 이름으로 좀 먼가 유약한 느낌이 들긴 하다. 붉은 장미 여단 이런거라면 모를까. 

 차차 고민을 해야 겠다. 아직 시간적 여유는 충분하니까 말이다. 아 그리고 얼리 어세스 준비 할때 오픈소스 그래픽 퍼온거 하나하나 명시를 해야 할 필요가 있다. 나중에 바꿀수도 있어서 딱히 출처를 기록해 두지는 않았는데 일지를 뒤저가면서 크레딧을 만들어야 하니 말이다. 그래서 메뉴에 크래딧 파트도 만들어야 할듯 싶다. 

 아 글고 매출 1억의 전당에 오르는 게임이 이번에 또 나왔나 보다. 나도 돈을 벌 상상을 하니까 다시 식었던 열정이 끓어 오르기 시작하는듯 싶다. 

 더 롱 다크는 이런식으로 배치를 해놓았다. 

 사실 어디 있어도 별 상관없긴 한거 같다. 일단 이걸로 하고 나중에 얼리 어세스를 준비할때 다시 손을 봐야 겠다. 강의 영상의 진도를 나가자.

  바디에 캔바스 그룹을 추가해 준다. 몇가지 옵션이 있는데 이걸로 하위 요소들을 한꺼번에 컨트롤 할수 있다고 한다. 

 스토리 베틀필드 옵션 크레딧 퀵 이런식으로 만들어 놓고 얼리 어세스에서는 베틀 필드 모드만 제공해서 팔생각이다. 일종의 로그라이크 모드다. 

 버티칼 레이아웃 그룹을 추가하면 자동으로 정렬을 해준다. 이걸 모를때는 일일히 노가다를 했던걸로 기억한다. 수평모드도 있을테니 기존에 만들어 놓은 것도 이런식으로 수정을 해야 겠다. 

 여긴 블로그라 광고가 붙어 있어서 공식 홈페이지를 만들고 기술적인 부분에 대한 고민하는 걸 빼고 유저들을 겨냥한 홈페이지를 따로 만들어야 할 필요가 있을듯 싶다. 티스토리로 블로그가 아닌 홈페이지 형식으로 만들까 전문 홈페이지 제작도구인 윅스를 쓸까 고민이 된다. 

 어느정도 구색을 맞춰가는듯 싶다. 글로 정리를 하니 공부도 더 잘되는듯 싶기도 하고 말이다.

 문득 드는 생각이 버그 픽스를 하려면 세이브 로드 파일을 분리를 해 놓아야 업데이트를 했는데 세이브 파일까지 날아가 버리는 불상사를 방지할수 있을듯 싶다. 

 이 뒤로는 구지 영상을 볼 필요는 없을듯 싶다. 코딩하고 버튼 돌아가게 하는건 이전 포스트를 보고 해도 충분하기 때문이다. 일단 이걸 이쁘게 꾸미는 일을 해야 할듯 싶긴하다.

 이런걸 만들어야 한다. 

 이제 메인화면 뒤를 좀 꾸며야 할꺼 같다. 베르세르크나 클레이 모어의 장면을 뒤져서 괜찮은 구도를 따와야 할듯 싶다. 

 이런거 말이다. 이거는 따로 오브젝트 넣을게 없어서 지금 만든 캐릭터로도 충분한듯 싶다. 블렌더로 포즈를 잡고 적절한 애니메이션을 추가를 한 다음에 유니티에서 광원하고 카메라 각만 좀 적절히 설정을 해주면 될듯 싶다. 인게임에서 쓰이는 검이 생각보다 큰게 아니라서 왼쪽 귀퉁이에 메뉴를 넣어도 충분할꺼 같다. 이게 게임이 진행이 되어감에 따라 메인 메뉴 창은 적절히 바뀔수 있도록 하면 될듯 싶다. 블룸 효과랑 광원을 잘 설정해 주면 될듯 싶다. 살짝 뒤를 돌아보는 포즈를를 넣어주면 될듯 싶기도 하다. 쉐도우런 드래곤 폴에서 죽은 모니카를 비판하는 용병이 하나 있는데 성능이 준주해서 오리지날 맴버를 빼고 늘 넣는 캐릭터가 있다. 그 캐릭터 프로필이 았간 뒤를 돌아 보는 구도 인데 그걸 넣어도 좋을듯 싶긴 하다. 

 여캐 둘이 나와서 한캐릭터는 전사로 한 캐릭터는 민간인으로 설정하려면 되려나 싶긴 하다. 

 이런 약간 폭력적인 것도 좋고 말이다. 

 이것도 나쁘지 않는듯 싶다. 

 이런것도 나쁘지 않다. 

 이것도 괜찮고 말이다. 특히 이 포즈는 갈라테이아이라라는 제목하고 딱 어울리는 그림인듯 싶다. 약간 인공지능 로봇 같기도 하고 말이다. 

 이걸 유니티로 어떻게 만들어야 할지는 내일 부터 연구를 해야 겠다. 아마 이걸 내 게임과 같은 일관적인 그래픽 느낌을 유지하면서 만들어내는건 조금은 어려운 문제 일수도 있다는 생각이 든다. 여튼 요것도 한 일주일은 잡고 작업을 해야 겠다. 지금 있는 캐릭터는 폴리곤 수가 좀 적은 캐릭터라서 이정도로 확대를 하면 그래픽이 깨질 가능성이 높다. 그래서 폴리곤 수를 늘려서 메인화면용 캐릭터를 다시 만들 필요가 있다. 

 캐릭터는 가만이 있고 총구에 연기랑 배경에 연기 그기로 광원만 세기까 바귀면 될듯 싶다. 눈은 깜박이지 않을 생각인데 그게 인간이 아니라는 느낌을 더 들게 할듯 싶다. 

 일단 UI를 참고할만한 게임들을 다 다운을 받아야 겠다. 

 

 

 데럴릭의 경우 기지가 이렇게 생겼다. 마우스를 가져다가 놓으면 밝아지면서 활성화가 된다. 

 나우 웨얼 프로핏의 경우에는 이런식으로 생겼다. 이렇게 하면 뒤에 배경을 그러넣는 수고를 해야 하는 거 빼고 새로 그려 넣을게 없다는 장점이 있긴 하다. 그런데 거점이 있고 가지고 가야할 물자를 따로 챙겨야 한다면 구지 메인메뉴고 이걸 따라갈 필요는 없을듯 싶다. 이건 중간 중간 거점에서 자원을 획득하거나 아이템을 구매하고 그런 용도로 쓸수 있으니 말이다. 일단 모든 물자는 돈으로 환원되고 출발하기 전에 돈으로 식량이나 보급품과 화폐를 적절히 분배를 하고 출발을 한다. 물론 기본 값을 설정해서 저장을 해놓으면 그걸 위 아래로 해서 조절을 할수가 있다.  중간 중간 구매를 할수가 있긴 한데 분쟁지역에서 물자를 사는 건 배는 더 비싸게 받도록 해야 한다. 식량은 이동을 하면 소모가 되고 보급품은 전투를 하면 소모가 되게 할 생각이다. 화폐의 경우 소소한 수수료만 들지만 식량이나 보급품은 되팔때 거의 절반 값 밖에 받지 못하도록 할 생각이다. 그렇다고 적게 챙겨가면 중간에 좆되고 말이다. 미리 맵을 볼수 있게 해서 적절히 판단할수 있도록 해야 겠다. 다만 맵에는 숨은 길이라는게 있기 때문에 예상치 못한 상황에 빠질수도 있다. 셋길 전략을 쓴다면 또 넉넉히 챙겨가야 할 필요도 있고 말이다.

 요세 트렌드 인지 모르겠는데 메인 그림이 막 이동해서 최종 그림을 만들어 낸다. '

 프로토 타입 만드는데 6개월에 리소스 확보 하는데 6개월을 써서 거의 1년 가까이 시간을 쓴듯 싶다. 보통 프로토 타입 만드는데 3개월이면 충분 하다는데 그 두배는 걸린듯 싶다. 처음이라 그런듯 차기작 때는 좀더 빨라 지지 않을까 싶다. 아니면 차기작때는 팀원을 모집을 하던지 해야 겠다. 앞으로 6개월을 더 써서 플레이 가능한 데모 버전을 만들어야 한다. 

 

 

 

 

 

 

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WRITTEN BY
아이고이아

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