일단 햄탈워나 다키스트 던전, 엑스컴 조선전쟁처럼 특성을 얻도록 하는게 좋겠다. 토탈워의 경우에는 승리시에 +가 되고 패배시에 -가 되는 단일 시스템을 가지고 있는 반면에 조선전쟁은 상황에 맞춰서 부정적인 특성을 얻고 다키스트 던전은 조금 랜덤한듯 싶다. 해당 행위와 연결이 되는 햄탈워의 시스템이 좋은듯 싶다. 먼가 트라우마 극복의 느낌도 나고 말이다. 조선전쟁처럼 부정적 특성을 얻되 트라우마를 극복할수 있도록 하는것이 좋을듯 싶다.
데럴릭의 경우에는 스캔으로 매번 탐색해야 하는게 귀찮아서 안하고 있는데 이러한 귀찮은 시스템은 가급적 모바일 게임처럼 단순화 시켜야 할듯 싶다. 다키스트 던전처럼 방의 크기를 큼지막 큼지막 하게 하는 식으로 말이다. 다만 파밍의 재미를 극대화 하기 위해 메인파츠와 서브파츠를 나누는 것도 좋은듯 싶다. 보통 희귀 전설이란 단계로 리니지 처럼 랜덤하게 강화를 할수 있는 그런것도 만들어야 되는지 모르겠다. 매번 하는게 아니라 이벤트나 특정 장소에서 할수 있도록 해야 겠다. 문명이나 토탈워처럼 해안가에서 보물 찾기같은 파밍을 할수 있도록 하는 것도 좋은듯 싶다. 대항해 시대같은 숨겨진 아이템 탐험같은거를 넣어도 좋고 말이다. 파밍시에 선택을 통해서 더 원하는 걸 선택하도록 하면 될듯 싶다.
빗나감 같은 랜덤성을 뺀다면 카드게임처럼 무기에 공격 가능한 것이 랜덤하게 만들 필요가 있을듯 싶다. 빗나감을 뺄지 말지는 고민이 된다. 카드를 강화하는것 까지 넣으면 너무 복잡해 지려나. 그러니까 무기를 더 좋은 걸로 가는게 아니라 익숙한 무기를 계속 쓰되 카드를 강화하는 방식으로 가는 거다. 이 경우 상위 스킬 중에 1티어 무기를 강화하는 것도 넣어야 겠다. 이동을 하는 귀찮은 요소는 뺄 생각이다. 이게 배경이 이쁘면 이동하는 맞이 있는데 레벨 디자인을 그정도까지 구현할 수는 없을듯 싶다. 대부분 모바일 게임처럼 클릭으로 끝이 나도록 한다. 내정 턴에서는 턴마다 햄탈워처럼 턴마다 랜덤한 이벤트가 생성이 되도록 해야 겠다. 충성도 개념과 비슷한걸 넣어서 관리를 안하면 맴버와 결별하는 시스템을 넣어야 하는지 모르겠다. 나중에 적의 중간 보스로 나온다든지 말이다. 낮으면 여러 불이익이 생기는 이벤트가 생기고 그대신 충성도를 올리고 말이다.
머 이런 새로운 요소를 넣는 거를 제하고는 일반적인 턴제 전략게임의 장르적 재미를 충실히 따라갈 생각이다.
신규 나오는 턴제전략은 거진 해보고 있다. UI의 경우에는 이게임과 비슷하게 갈 생각이다. 아 그리고 이 게임에는 적을 생포를 하는 불살모드가 가능하다. 수갑을 채우는 거다. 반항을 못하게 제압하려면 그냥 수갑을 채우는 것보다 꼼작마를 한번 해줘야 한다. 뒤에서 꼼짝마를 하면 확률이 더 높게 나오는 듯 싶다. 그래서 잠입 엑션게임의 성질을 잘 살린 느낌이 난다.
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