쉐이더를 그전까지는 텍스처 에디터로 쌌는데 이젠 블렌더 처럼 노드 기반으로 짤수 있도록 지원을 해주는 듯 싶다. 많이 편해진듯 싶다. 기존에 Creat -> Shader에 3가지 그래프로 편집할수 있는 타입이 생겼다.
기존 시스템이고
새 시스템이다. 훨씬 낳다. 나머진 차차 알아가야 겠다.
툰쉐이더나 반투명 효과라든지 파티클 시스템 같은거 영상보면서 공부를 해야 겠다. 보통 유니티로 파티클을 만들어도 기본 모델은 블렌더로 만들어와서 그걸 기반으로 만드는 듯 싶다.
이야기 나온김에 이펙트를 만들어 보고 가자.
처음에 너무 작게 나오는데 F키를 누르니 정상적으로 나온다. 보통 오류가 나면 이런식으로 자주색이 뜬다.
구글 신 말로는 랜더링 파이프 라인을 바꿔야 하는데 그렇게 하면 기존에 세팅에 놯던게 다 어그러 진다. 쉐이더는 새로 짜지 않고 진행하는 걸로 해야 겠다. 에셋에서 미리 짜놓은 걸 가져다 쓰거나 구지 필요한게 있으면 코딩을 해서 직접 짜는 걸로 해야 겠다. 유니티에서 그래프로 짜는건 차기작으로 미루고 일단은 블렌더에서 쉐이더 짜는 걸 먼저 익히고 그 다음에 와서 유니티를 익혀야 겠다.
일단 스파크를 만들어 봤다. 응용하면 핏물도 만들 수 있을듯 싶다.
각 불빛의 색을 알아두면 졸을듯 싶어서 검색해 봤다.
이건 영상으로 봐야 할듯 싶다. 정지 화면으로 보니 잔상이 안남아서 그 느낌이 나지 않는다.
여튼 기본은 이걸로 된듯 싶고 좀더 복잡한걸 만들려면 블렌더를 활용해야 할듯 싶다.
'턴제제작' 카테고리의 다른 글
메뉴 만들기 (0) | 2019.11.07 |
---|---|
게임 세계관 고민 (2) | 2019.10.26 |
엑스컴 라이크 만들기 (2) | 2019.10.09 |
액션 테스트 [영상] (2) | 2019.09.04 |
캐릭터 프로토 타입 [영상] (2) | 2019.09.02 |
WRITTEN BY
,