그래픽 리소스 확보 하느라 시간을 많이 썼다. 앞으로 6개월 반짝해서 플레이 가능한 데모 수준까지 만들어야 한다. 멀 어떻게 만들어야 할지 감이 잘 안오는데 메인화면의 경우에는 급한게 아니니 플레이 가능한 버전을 만들어야 겠다. 랩업이나 스킬같은거는 일단 첫번째 전투가 끝난뒤에 올리는 거니까. 그쪽은 천천히 만들고 엑스컴 첫번째 미션인 동상 부수기 미션을 만들어야 될듯 싶다. 첫번째 미션에서는 딱히 스킬 같은게 있는게 아니고 원거리 공격만 가능한걸로 알고 있다. 그 기본적인 전투 부분을 만들어야 겠다. 스토리는 나중에 첨가하도록 하고 기본 전투만 구현하자.
포션과 같은 아이템은 그때그때 만들거나 에셋을 쓰면 될듯 싶다. 일단 원거리 공격을 만들어야 한다. 원거리 공격시에 타격을 주는게 필요하다. 아 그리고 엄패물에 따른 방어력 보정도 만들어야 한다. 원래 무리를 장비하면 랜덤하게 카드가 나오는 걸로 만들려고 했는데 일단은 그것보다는 기본 전투부터 만들어야 할듯 싶다. 좀 게임답게 플레이를 하려면 인공지능을 만들어야 한다. 일단 방어를 할지 공격을 할지 정해야 하고 공격을 한다면 누구를 먼저 타격을 해야 하는지 결정하도록 해야 한다.
기본 전투를 만들면 기본적인 병종을 고를수 있도록 해야 할듯 싶다. 스킬트리 또한 만들어야 할듯 싶다. 그다음 아이템을 만들어야 겠다. 한번에 다 만들지 말고 조금씩 만들어서 게임의 벨런스를 맞춰가면 될듯 싶다. 앞으로 컴터보다는 종이와 펜으로 작업을 하게 되는 경우가 더 많을듯 싶다.
스킬 트리의 경우에는 타이탄 퀘스트처럼 2개 클래스를 골라서 찍도록 할까. 아니면 엑스컴 조선전쟁처럼 클래스에 3가지 혹은 2가지 발전트리가 있고 렌덤하게 찍어 나갈수 있도록 할지가 고민이다. 아니면 문명 비욘드 어스처럼 원형으로 나가면서 자유롭게 찍을수 있고 기술에 성향 포인트를 모으도록 할수 있을수고 있다. 이게 아이템을 모으면 카드를 모으는 방식으로 가면은 스킬트리는 능력치를 찍는것에 국한될수가 있다. 이경우에는 아이템 파밍이 기술트리를 찍는것보다 중요해 질수가 있다. 따라서 카드 방식을 일단 기각을 해야 겠다. 너무 고민이 되면 주사위를 던저서 결정하는 것도 나쁘지 않은 방식이다.
토탈워의 경우에는 본인의 능력치를 올리는 것과 군단의 능력치를 올리는것이 트리가 다르게 나누어져있다. 능력치 올리는 것도 스킬트리 찍는 것과 피지컬을 올리는 트리가 나누어지거나 합쳐져 있은경우도 있고 말이다. 이경우에는 클래스가 3개로 명확하게 나누어져 있고 말이다. 일단 클래스를 나눌지 안나눌지부터 결정을 해야 할듯 싶다. 엑스컴과 같은 대부분의 경우에는 이부분은 클레스에 따라서 자동으로 오른다. 성장치가 정해져 있다.
한 캐릭터당 스킬수 가지수를 적게 만들면 클래스를 많이 만들어야 한다. 이게 그래픽 소스의 한계가 있으니까 캐릭터는 적게 만들어야 한다. 그렇다면 캐릭터당 스킬수를 많이 많이 만들어야 할 필요가 있다. 또한 아이템으로 스킬을 획득할수 있는 길도 열어두는 게 좋을듯 싶다. 좋은 스킬이 달려있는 능력치가 낮은 무기를 후반에도 쓸수 있게 하려면 아이템을 다양한 방법으로 업그레이드를 할수 있도록 하는게 좋을듯 싶다. 스킬도 강화를 할수 있도록 하면 되려나. 성장해 나가는 재미를 줘야 할 필요가 있다.
아 글고 배경이 어두우니 캐릭터는 밝은 색 옷을 입고 있어야 가시성이 높아지는듯 싶다.
미션 진행을 어떨게 해 나가야 하는지 고민이다. 겐적으로는 예전에 은색의 용병처럼 선으로 이동하면서 선택하도록 하고 싶은데 그렇게 하려면 보통 스페이스나 아포칼립트나 판타지 배경인 경우가 많지 사이버 펑크물의 경우에는 그런 경우가 적어서 말이다. 보통 모험이나 여행을 하는 플롯을 가지고 있는 경우가 많은듯 싶다. 이게 인디 게임 개발이란걸 처음으로 알게 된게 스타 신디인데 그게임 하다가 이게 엑스컴 스토리를 알면 게임이 이해가 쉽다는 뎃글을 보고 엑스컴을 하게 되고 엑스컴류 턴제 전략 게임을 만들려고 생각 하고 있었다. 사이버 펑크류는 보통 스캔을 하거나 의뢰가 들어오는 방식을 주로 활용하는듯 싶다. 이동했는데 이벤트가 발생하고 그런 방식은 아닌듯 싶다.
구지 이런 방식을 택하려면 집값이 너무 높아서 맴버들이 이동식 카라반을 끌고 다니고 도시마다 돌아다니면서 의뢰를 받는 개념으로 가는것도 좋을듯 싶다. 아니면 의뢰가 오면 맵을 돌아다니던가 말이다. 의뢰를 선택하는걸로 할지 이동식 카라반을 끌고 다니는 식으로 할지가 문제가 된다. 물론 맘은 은색의 용병처럼 하고 싶다.
카라반을 끌고다닌다고 하면 맵을 고정방식으로 할지 절차적으로 생성할지 아니면 여러맵 중에 선택을 하도록 할지가 문제가 된다. 자꾸맘에 걸리는게 사이버 펑크인데 의뢰를 인터넷으로 받지 않는게 좀 이상하긴 하다. 의뢰를 받는 용병 집단에서 컨셉을 좀 바꿔야 하는지 모르겠다. 이 경우에는 의뢰가 들어오면 선택해서 움직이는 방식이 맡긴하다. 이동을 했는데 이벤트가 발생하는 방식이 아니고 말이다. 이동후 이벤트가 발생하게 하는게 자연스러우러면 아포칼립스가 더 어울릴듯 싶다.
결정 장애가 오는듯 싶다. 시간이 꽤 지나니까 내가 어떤게임을 만들려 했는지도 기억이 잘 안난다.
사이버 펑크를 고수한다면 의뢰가 뜨면 선택하는 시스템으로 가고 아포 칼립스로 간다면 길을 가서 이벤트가 발생하고 선택지를 고르면 전투가 발생하는 시스템으로 가게 되는듯 싶다. 이건 선택을 해야 할 문제다.
절충해서 여행이라는 컨셉을 잡지말고 그물망을 만들어서 이동할수 있게 해야 겠다. 일종에 시나리오 분기처럼 말이다.
아니다 이동하지 말고 그냥 거점을 만들어서 발전시키는 걸로 해야 겠다. 마치 다키스트 던전처럼 말이다. 아 그리고 유지비 개념을 만들어서 후반부에 돈이 쌓이지 않고 타이트 하게 운영이 되도록 해야 겠다. 초반에는 별로 안들지만 나중가면 유지비가 걱정이 되게 말이다. 건물 업그래이드나 맴버 채용도 다 돈이 나가도록 말이다. 레벨이 올라가면 기하 급수적으로 임금이 올라가도록 해야 후반에 타이트 한게 업어질듯 싶다. 이벤트 같은 걸로 일시적으로 줄어들거나 늘어날수 있도록 해야 겠다. 아지트를 키우고 발전시키는 타이쿤 느낌이 나게 만들어야 겠다. 전투는 엑스컴 방식으로 가고 말이다. 기벽 시스템도 만들어야 할듯 싶다. 피로도 시스템을 만들면 멤버를 좀 많이 뽑아야 한다. 이건 고민을 해 봐야 겠다. 일단 내정을 좀 복잡하게 만들필요가 있다. 다 찍는게 아니라 초반 테크트리를 무엇을 올릴지 고민들 하도록 말이다. 아니면 포인트을 모으면 테크트리와 캐릭터 배분에 쓰는지 여부를 결정할 수 있도록 하는 걸로 선택하게 할수도 있다. 기벽은 긍정 부정이 따로 없고 단계가 있어서 부정 기벽을 극복하면 긍정기벽이 되고 긍정기벽이 부정기벽이 되도록 +- 단계로 만들면 될듯 싶다.
내정 시스템을 만들어야 겠다. 전투 부분만 턴제 전략으로 만드는거라 생각하면될듯 싶다. 전투는 어느정도 구현이 되어있긴 하다. 인공지능하고 원거리 전투만 만들면 되니 말이다. 이게 또 고민이 된다. 필드를 만들어서 건물을 올리는 방식으로 할지 건물내부에 각종 기자제를 체우는 방식으로 할지 아니면 그런거 없고 2D UI만 만들지 말이다.
토탈워랑 같은 방식으로 스킬트리를 찍는 창을 만드는게 편한듯 싶다. 이게 엑스컴의 경우에는 미지의 외계 기술을 탐색해 나간다는 면이 있어서 문명 2처럼 스킬트리가 없었다. 근데 구지 그런 컨셉을 잡을 필요가 없으니 편의성을 제공해야 할듯 싶다.
해적으로 만드는 것도 나쁘지 않은듯 싶다. 헬기를 타고 다니면서 약탈을 하면 될듯 싶기도 하다. 결국 대중의 어그로를 끌어서 아지트가 박살나고 맴버들이 해외로 간신히 탈출하는 걸로 엔딩을 맺으면 될듯 싶다. 양산박이나 임꺽정 느낌이 나는듯 싶긴 하다. 동아시아 왜구 느낌으로 말이다. 이게 사람들의 어려움을 풀어주는 일을 생각했는데 딱히 시나리오 스토리를 만들기 어려운듯 싶다. 공중 습격으로 상선을 털어먹는거다. 사이버 펑크 동아시아 해적이고 한국인인데 왜구를 표방하는 걸로 가야 겠다. 이게 당시 왜구가 유명해 지자 중국해적 한국해적도 왜구를 표방하는 경우가 많았기 때문이다.
일단 수명이 거의 끝난 중고 품을 도입하는 걸로 해야 겠다. F-5라고 완전 퇴물인 기체를 정비한 경험이 있다. 이게 다 기계로 장비를 달때 인력이라는 완전 구식의 방식으로 정비를 했던 기억이 난다. 공항에서 각잡고 출동하는 고성능 전투기가 아닌 바다에서 출동할수도 있는 수직 이착륙이 가능한 기체여야 한다. 드론과 같은 헬기인데 사이버 펑크 장르에 흔한 공중 부양 장치가 있어야 할듯 싶다. 현실성을 생각해서 보트 한척 끌고가서 약탈해야 하나 그런 생각이 들기도 하는데 왠지 그럼 너무 없어 보이는거 같다. 해적에 대한 컨텐츠는 어느정도 쌓여있으니 개발하는데 무리가 없을듯 싶다. 처음 만드는 건데 주제가 너무 어려우면 안되니 말이다.
문득 토탈워를 하면서 느끼는 것중하나는 고증인지 몰라도 방패 창병 병종이 가장 선호되는듯 싶다. 모루도 이만한 모루가 없는드 싶다. 기병 상대로 강하고 검병 상대로도 밀리지 않으니 말이다. 괴수 상대로도 에워싸서 창으로 쑥쑥 찌르면 그만이다. 유지비 고용비도 가성비가 좋고 말이다. 왜 ai가 창병 스웜을 하는지 알듯 싶기도 하다. 물론 궁기병 병종이나 닌자 계열 병종에 때리지도 못하고 발리지만 이런 병종이 강한 팩션은 한정적이니 말이다. 다만 검병은 어느 상황에도 무난히 대응이 가능하고 자체 딜도 나쁘지 않아서 난전같은 상황에서는 더 좋은 듯 싶다. 한두기 정도만 뽑아 놓으면 전천후로 활용을 할수가 있다.
테르시오와 선형진중에서 화력을 한꺼번에 투사할수 있는 선형진이 훨신 이득이긴 하다. 다만 스케이븐에 화염 방사의 경우에는 사거리가 짧고 공격 중간 중간 텀이 길어서 테르시오가 더 좋은듯 싶다. 투석기 호위에도 좋고 말이다.
전투 중에는 레벨업을 할게 아니기 때문에 캠페인 씬을 따로 만들어야 겠다. 씬과 씬을 넘어가는 것도 만들고 게임 시작시 뜨는 새게임 창도 만들어야 할듯 싶다. 씬과 씬 사이에 로딩 또한 만들필요가 있다.
일단은 별도 씬을 만들고 씬과 씬을 전환하고 로딩하는 것부터 만들자.
아 글고 해적질에 어느정도 폭력이 가미 될수 밖에 없다. 이게 외계인이나 좀비가 아니라서 문제가 될 소지가 있긴하다. 보통 대부분 악당을 상대로 폭력을 휘두르지만 플레이어가 악당이 되는거니 말이다. 악명 시스템을 도입한다든지 이런것도 나쁘지 않은듯 싶다.
글보니니까 헬기의 경우에는 구지 바다 뿐만아니라 빌딩 같은데도 침투해 들어갈 수 있기 때문에 해적질에 국한하는거는 잘 안맞는듯 싶다. 헬기는 수지 타산이 안맞는듯 해적질로 엄청 큰 돈을 벌수 있는거가 아니면 말이다.
아 멀로 주제를 잡아야 할지 모르겠다. 이게 전체 큰 테마로 잡아서 생기는 문제일 수도 있다. 일단 처음부터 일구는게 아니라 활동을 하다가 일정 기간 동안 생기는 에피소드을 다루어야 할듯 싶다. 은색의 용병처럼 계속 용병단을 일구는 걸 생각했더니 문제가 생기는 듯 싶다. 아니면 여러 국가들로 나누어져 있는 세계관에서 용병단을 이끄는 일을 하거나 말이다.
다키스트 던전의 경우에는 벽속의 쥐에 모티브를 가진 깔삼한 스토리 라인이 있다. 먼가 그런 깔삼한 라인이 필요하다. 원래는 영화 인셉션에서 모티브를 가져오려고 했는데 에셋하고는 잘 맞지 않은듯 싶다.
용병일도 하도 도적질도 하는 사설 무력 집단으로 하는걸로 해야 할까.
일단 엑스컴 라이크로 만들고 은색의 용병의 리메이크의 경우에는 차기작으로 만들어야 겠다. 거기 철퇴병이 너무 세고 지뢰가 너무 좋고 라이트닝 볼트가 아무나 쓸수 있는 것등 난이도 면에서 지적된 벨런스를 조정하고 스토리를 바꿔서 내면 될듯 하다. 창이 전환이 되는걸 확대 축소로 바꾸면 될듯 싶다.
다른 행성으로 컨셉을 바꿔야 하나 비욘더 어스 에서 대 해적단을 하게 하면 어느 정도 판타지 괴물도 널을수도 있고 말이다. 무역질도 하고 해적질도 하고 용병일도 하는 질나쁜 무력집단으로 설정하면 될듯 싶기도 하다. 해적단이 아니라 카라반으로 움직이도록 하면 될듯 싶다.
지금 글로만 적었는데 지금 이런식의 이동 경로을 만들고 이동하게 하려 생각 중에 있다. 나중에 맵의 경우에는 출시한다음에도 지속적으로 추가해 나가면 된다. 이 게임의 장르는 포스트 아포 갈립스인데 내가 만든 그래픽 에셋과 아구가 맞는 스토리 라인이 먼지 고민이다.
음... 동아시아 느낌의 사이버 펑크인데 여러 소국으로 분할되서 전란인 세계라고 가정하면 될듯 싶긴하다. 삼국지나 5호 16국과 같은 시대 말이다. 은색의 용병의 경우에 물건을 배달하는 거나 기지방어 거점 점령같은 미션이 있다.
거점 점령과 같은 경우에는 이게임 처럼 맨 마지막 목표가 존나게 어렵게 설정하면 될듯 싶다. 엑스컴의 뉴트럴 라이제이션 미션이다. 물건 배달의 경우에는 분쟁 지역에 물품을 배달해 주는 걸로 거로 거점 점령과 같은 마지막 어려운 전투가 없다. 거점 방어 의뢰는 제한 시간이 있는 이동으로 실재 전투보다 이동하면서 하는 약탈에 더 치중하게 되는 용병단 활동에 이동 턴수의 제약을 건 거점 점령 미션이라고 보면 될듯 싶다. 이 경우 시간이라는 자원을 배정 받는다. 이동과 전투를 할수록 소모가 되고 너무 잦은 전투나 이동을 하면 미션을 클리어 할수가 없다. 전투는 엑스컴의 기지방어 미션이라고 보면 된다. 일단 크게 이 세가지를 구현하고 나머지는 출시후 업데이트를 하는 쪽으로 갈 예정이다.
의뢰를 선택할수가 있고 의뢰를 받으면 이런 느낌에 맵를 하나 받는다고 보면 될듯 싶다. 순서대로 비트코인 보급품 전투의지로 설정해 주면 될듯 싶다. 살짝 차이가 있다면 이동시 보급품만 소비하고 전투시에 전투의지를 소모하도록 해야 겠다. 전투의지의 경우에는 아이템을 사용해서 다시 채울수 있고 이때 나우웨어 프로핏 처럼 전투시 부과 효과를 얻도록 설정한다. 중복해서 효과가 생기지 않고 다음 전투까지 가장 최근에 설정한 효과가 적용이 된다.
미션이 다 끝나는 경우에 다키스트 던전 같은 휴식 상태로 기지 관리 같은 걸 할수 있고 비트코인 보급품 전투의지 같은 비율을 조정할수 있도록 해야 겠다. 맴버 고용 같은 걸 하고 말이다.
은색의 용병의 경우에는 용병단 활동도 있지만 메인 스토리 라인 또한 가지고 있다. 은색의 용병의 경우에 메인 스토리 라인은 전형적인 왕도 스토리이다. 먼가 스토리는 얼리 어세스 이후에 별도로 추가하도록 하자. 롱 다크처럼 말이다.
폰 모바일은 이식을 안하는데 크롬북의 경우에는 플레이 가능하게 할 필요가 있다. 그럴라면 구글 안드로이드 마켓에 올려야 한다. 크롬북 버전을 만들어야 겠다.
어느정도 윤곽이 나오기 시작하는 듯 싶다. 스토리는 토사구팽의 한신도 나쁘지 않은듯 싶고 베르세스크 같은 느낌도 좋을듯 싶긴하다. 멕시코 내전이나 시에라이온 역사나 유고 슬라비아 역사를 참고해도 좋을듯 싶다.
일단 미완성 버전을 출시하고 업데이트를 꾸준히 하는게 중요할듯 싶다.
나우 웨얼 프로핏과 거의 유사한 게임인데 전투 시스템만 엑스컴에서 따왔다고 보면 될듯 싶다. 어느정도 게임의 윤곽이 잡히기 시작한다. 자고 나면 아이디어가 생성이 되는듯 싶다.
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