이건 지금 내가 만드는 게임이다. 모방은 창조에 어머니니 이번엔 기존 작품을 분석해 보고 아이디어를 생각해 보도록 하자.
요세 턴제 전략게임의 트렌드가 덱을 짜는 쪽으로 가는듯 싶다. 물론 해보니까 엄청 재미가 있다.
Nowhere Prophet과 Deep Sky Delelicts를 해보았다.
예전에 잠깐 도타 하다. 아티펙트가 나와서 넘어가려고 했었는데 그 게임이 망하는 바람에 마침 심술생숭하던 판이였다.
엑스컴이 빚맞춤를 통한 운에서 오는 재미(알레아)를 추구 했다. 엑스컴의 경우에는 파밍이 시드마이어 적인 선택에 갈등을 유발하는 경향이 있었다. 파밍을 하면 적에게 한대 맞을 가능성이 높거나 애드가 걸릴수 있는 위험성 같은걸 감수해야 했다.
손자병법이 공전에 히트를 친 이유가 그전에 전쟁은 운이 다라고 생각해서 신탁이나 갑골 제사에 의존했었던 시대에서 운을 인정하지만 어느정도 전략으로 극복할수 있다는 관점을 제시했기 때문이다. 전략 게임은 운이 좌우하는 시련을 상황판단이나 전략으로 극복하는데 재미가 있으니 말이다.
아군에게도 피해를 주거나 팀플레이도 넣을 생각인데 예를 들어 부유석 같은걸 던지면 은패 하고 있는 적이 일시적으로 떠오르고 그걸 동료가 그순간에 사격을 하는 것도 고려하는 스킬 같은걸 만들면 될듯 싶다. 그렇게 하면 구지 은폐물 폭파형 수류탄을 넣지 않아도 되고 매 타일마다 박살난걸 만들 필요가 없어져서 리소스 확충의 문제가 해결될듯 싶다. 수류탄 같은게 없는 이유는 한국이나 일본이 총기규제가 엄격한 국가라는 설정을 넣으면 될듯 싶다. 총기류는 기껏해야 권총이나 산탄총 정도 등장할 생각이다. 이 두 총기는 한국에서 사냥용으로 허가 되기 때문에 간간히 보이기 때문이다.
총기류가 적어지는 대산 약간 판타지 마법같은 요소를 꽤 집어 넣어야 할듯 싶다.
미래에서 왔다. 일단은 가장 핵심적인 기능을 넣은 상태다. 덱짜는 시스템은 아마 안넣을꺼 같다.
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