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스팀에서 최고의 마케팅을 할인이라는 말이 무슨 뜻인지 알듯 싶다.
추후 일러스트 추가하고 볼거리 많아지면 더 잘팔릴듯 싶다. 성행위 묘사는 없는 대략 15 ~ 16세 정도 수위를 생각하고 있긴 하다.
일단 취업해서 아이패드 프로 살돈을 모아야 겠다. 그리고 공원 같은데서 주말마다 그려서 넣는다. 이벤트 전투와 컷씬 등이 얼리어세스로 약속한 사항이다.
번돈은 차기작을 염두해두고 모아 두어야 할듯 싶다. 그리고 오프라인 커뮤니티하면서 인맥들도 차곡차곡 만들어 놓아야 한다. 보통 한다리 건너서 소개를 받거나 혹은 얕은 관계를 통해서 같이할 팀원을 구할수 있다고 한다. 얼리어세스가 끝나는 내년 이맘때까지 꽤나 바쁠듯 싶다.
만드는 중간에 실력이 많이 올라오는 통에 초기에 코딩 방식이랑 후기에 코딩 방식이 꽤 달라져서 차기작은 기존 코드를 재탕하지 말고 아에 새로 만드는 게 좋을듯 싶다.
턴제 전략에서 버그 없이 정교한 인공지능을 설계하는 것은 꽤나 골치 아픈 일이라는 걸 느꼈다. 따라서 팀을 꾸리게 된다면 턴제 전략을 다시 만들지는 않을듯 싶다. 최대한 유니티 자체의 기능을 활용하는 게임을 만들도록 한다. 아니면 팀원이 이전에 만들었던 게임을 고려해서 계획하는데 예를 들어 퍼즐 게임을 만들었다면 맥기에 엘리스 같은 게임을 만든다든지 이런식으로 가야 할듯 싶다.
아니면 비주얼 노블을 만들거나 하는 방법도 있을듯 싶다. 비주얼 노블은 프로그래밍 제작 난이도가 낮아서 아트 팀원만 받혀준다면 빠르게 게임을 찍어 낼수가 있다.
1달간 통계를 보니 미국 노르웨이 터키 홍콩 영국 대한민국 프랑스 폴란드 러시아 CIS 아르헨티나 대만 벨기에 스웨덴 이렇게 팔린듯 싶다. 대만 홍콩에는 업데이트때 따로 번체자로 번역된 감사 인사를 넣어야 할듯 싶다. 홍콩은 광둥어 번체자 영어를 쓰는 동네이다.
그리고 그런 여캐의 선정성을 내세우는 게임들이 보통 게임 메카니즘이 이해하기 쉬운데 내 게임이 그렇지가 않은데서 오는 문제도 있다. '간단한 게임이라 생각 -> 첫 클리어 불가 -> 극도의 분노' 이게 반복되는 패턴이다.
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