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Goetita: Turn-based City on Steam

Goetita: Turn-based city is a turn-based strategy game controlling the element of luck through rational judgment. Survive even in a desperate situation when all your resources are running out with your strategy in the cold and dark city!

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 스팀을 등록하려고 보니까 22개국 언어로 게임을 글로 설명해야 하는 난관에 부딧쳤다. 그 덕분에 지금까지 게임을 제안한 사람들 전부 모두가 같이 게임을 만들자면서 그 흔한 기획서 한부 조차 안주었다는 사실을 깨닿게 되었다. 앞으로 누구든 혹여 업계경력이 얼마나 오래든지 간에 누구도 예외없이 문서로 정리해서 가져와라고 해야 겠다. 

 이게 게임을 만들고 있으면 엄청 주변에서 흔들어 된다. 흔드는 사람 대부분이 소위 나랑 가까운 사람인 경우가 대다수다. 그리고 그 모든건 나를 위한다는 말로 포장이 된다. 그럴때마다 명확하게 무얼 만들지를 보여줄수 없다면 흔들리고 그만두길 마련이다. 그리고 남이 만든 성공한 게임 이야기들은 할 필요가 없다. 어설프더라도 자기가 직접 쓴 기획이 필요하다. 

 이걸 양명학에서는 선립호기대자 라고 한다. 내가 내 마음에서 끓어 오르는걸 정리해 낼수 있다면 외부에 그 어떤 거에도 흔들리지 않는 거목이 되어 사업을 성공해 낼수 있다는 거다. 물론 이는 지행합일이 전제 되어야 한다. 

 평소 늘 외부에서 덧없이 스승을 찾지 말고 내 내부에서 스승을 찾아야 한다는 이야기를 많이 한다. 이걸 양명학에서 심즉리 라고 하는데 이거랑 같은 맥락이라고 보면 된다. 성공도 실패도 그 주요 변수는 외부에 있지 않으며 결국 내안에서 찾아야 한다는 거다. 

 그건 그렇고 일단 얼리 어세스는 영어 하나로 일원화 하고 천천히 다른 나라 언어로 바꿔야 할듯 싶다. 일단 어게 잠기 전에 썼던걸 다시 봐보자. 

 Survive in a cold and dark city.

 두종류가 있는데 하나는 300자 이내로 게임을 간단히 설명하는 거고 하나는 길게 설명을 하는 거다. 길게 설명하는 거는 웹 언어 같은걸 사용해서 움직이는 일러스트 같은거까지 포함해서 자세하게 설명하는 듯 싶다. 일단 짭게 설명하는건 이 기조에 맞춰서 다시 서술해야 할듯 싶다. 

 Sight-based movement 

 In a battle of life and death, humans are not in a hurry to step out of sight. First, the unit check the sight and then move the position. 

 Maintanace cost 

 Consuming resources while moving is similar to other apocalyptic games. But they are in a city. So only there is money.

 Assasination 

 It is designed to clear a higher level of dufficuly in a earlier time. If you have a good strategy.

 이걸로 좀 부족한거 같긴하다. 좀더 좀더 필요하다.

 이 그림을 추가 하면서 필살기 같은걸 추가한 다른 타격 시스템이 엑스컴과 차별화 되는 부분인지를 설명을 해야 게임이 어필이 될듯 싶다. 

 이거 말고도 왜 얼리스를 하고 얼리어세스에는 어떤 점들이 포함이 될껀지 서술을 해야 한다. 어떻게 하는 건지 내가 먼저 모범을 보여야 겠다. 그래야 다들 잘 써올꺼다. 내가 제대로 쓰지도 못하는데 다른 사람 보고 써오라고 하는 건 안된다. 

 일단 얼리 어세스에 멀 추가할지는 저번에 어떤분이 댓글 단걸 영어로 바꾸면 수월하게 갈듯 싶다. 원하는거 있으면 언제든지 댓글로 적어 달라. 왜 스킬도 이벤트전도 없는지 구구절절 설명을 해야 할듯 싶다. 

 긴 설명은 왜 언제 무엇을 어떻게 누가 어디서 육하 원칙에 따라 게임을 설명을 해야 겠다. 그리고 시놉시스 쓴다고 논문 초록을 쓴다고 생각을 하고 짧은 설명을 해야 겠다. 

 내가 누군지 그리고 언제 어디서 만들고 있는지는 게임 설명에 쓸 필요가 없다. 이걸 얼리 어세스 설명에 들어가야 한다. 그럼 게임 설명에는 왜 무엇을 어떻게가 중요한 서술이 될듯 싶다.

  왜? 이게임의 기획의도다. 무엇 어떻게을 이건 꽤 세분화 되어서 길게 들어갈 요소다. 일단 왜? 부터 해결하자. 

 기획의도 예전에 어디 써놯을꺼 같다. 이게 아마 확률에 기반한 턴제 게임들이 빗나감에 너무 초점을 맞춘나머지 부정적인 경험이 진하게 남도록 한다고 파악을 했었다. 때문에 같은 확률에 의존하는 턴제 게임이지만 부정적인 경험보다는 보다 확률을 통해 보다 더 긍정적인 경험을 선사 하고자 했을꺼다.

 확률이 터질때 잭팟에 느낌이 나는 일러스트와 추가 버프를 선보임으로써 게임머에게 긍정적인 경험을 선사하고 이것이 캐릭터와의 이입으로 자연스럽게 이어지도록 기획을 했다. 

 세계와 우리네 삶이 본질적으로 확률 장난질에 불과하더라고 이 확률을 부정적으로 느끼도록 하는것은 별로 바람직 하지 않다고 생각 했을꺼다. 확률을 긍장함로써 삶을 긍정하는 걸로 이어지도로 했다. 

 아마 이걸꺼다. 그래서 일러스트는 기획의도랑 가까워서 더 상위 우선순위가 되어 얼리어세스에 들어가고 스킬 등등은 기획의도와 멀기때문에 후순위로 미루어 졌을꺼다. 써놓고 보니까 먼가 거창하고 그럴듯 하다.

 간단히 엑스컴 미스드 뜨는거 보고 빡쳐서 만든 게임이다고 정리할수 있겠다. 데미지가 확정딜과 랜덤딜이 있고 육성시 이 둘을 얼마나 배분할지 플레이어가 통제할 수 있기 때문이다. 이게 아마 엑스컴과 차별화된게 기획된 요소일꺼다. 

 긍정적인 느낌에 표상이 왜 여성의 변태적인 일러스트로 되어 있는지는 묻지마라. 

 그 최소데미지와 돈과 채력 다 떨어져도 게임오버가 되지 않고 1이 남아 있는거는 존 롤즈의 정의론에서 가져온 아이디어다. 굉장히 정치적인 함의가 있지만 그런거까지는 쓸 필요가 없을듯 싶다. 

 이미지 크기가 크면 안되구나 줄여야 되겠다. 스팀 웍스에는  BB코드라는 자체 스크립트 언어를 쓰는듯 싶다. 

Positive about probability.

 If life and the world are based on probability, I hope it will be a more positive experience. Even if this city we live in is cold and dark. I believe that if you lead us prudently and strategically in this turn-based city, you can achieve such an positive experience. And our team count on you.

 -Team Goetita

 이렇게 약간 편지글 형식으로 게임을 소개해도 될듯 싶다. 

[img]{STEAM_APP_IMAGE}/extras/HorizontalExplanation.png[/img]

[h2] Positive about probability [h2]
 If life and the world are based on probability, I hope it will be a more positive experience. Even if this city we live in is cold and dark. I believe that if you lead us prudently and strategically in this turn-based city, you can achieve such an positive experience. And our team count on you.
 -Team Goetita

[h2] Sight-based Movement [/h2]
 In a battle of life and death, humans are not in a hurry to step out of sight. First, the unit check the sight and then move the position. 

[h2] Maintenance Cost [/h2]
 Consuming resources while moving is similar to other apocalyptic games. But they are in a city. So only there is money.

[h2] Assassination [/h2]
 It is designed to clear a higher level of difficulty in a earlier time. If you have a good strategy.

 너무 글을 길게 써도 읽기 힘드니까 이정도면 될듯 싶다. 대부분 영어가 모국어가 아닌 사람들을 대상으로 하기 때문에 최대한 짧고 쉽게 간결하게 내용을 전달해야 한다. 오타나 의미 전달이 잘 되는지 다시 한번 확인해 봐야 겠다. 

 

Survive in a cold and dark city.


 Positive about probability 
 If life and the world are based on probability, I hope it will be a more positive experience. Even if this city we live in is cold and dark. I believe that if you lead us prudently and strategically in this turn-based city, you can achieve such an positive experience. And our team count on you.
 -Team Goetita

 Sight-based Movement
 In a battle of life and death, humans are not in a hurry to step out of sight. First, the unit check the sight and then move the position. 

 Maintenance Cost
 Consuming resources while moving is similar to other apocalyptic games. But they are in a city. So only there is money.

 Assassination
 It is designed to clear a higher level of difficulty in a earlier time. If you have a good strategy.

 

 기획서 첫장에는 이런식으로 글과 그림으로 쓴 게임에 간략과 개괄적인 설명이 들어가고 둘째장부터는 본론인 구체적인 메카니즘 / 데이터 시트 / 아트 스타일 / 각 씬당 UI가 들어가면 된다. 그리고 맨 마지막 장에는 수익화 방안이 들어가면 금상첨화다. 앞으로 협업을 제안하는 사람들은 죄다 이런식으로 써서 오게 해야 할듯 싶다. 다들 너무 주먹구구식이라서 안되겠다. 아에 틀을 정해 줘야 할듯 싶다. 

 이렇게 쓰는 이유가 사람들은 글이 긴 경우에 글을 앞에서 뒤로 순차적으로 읽는게 아니라. 초록이나 서론만 읽고 더 읽을지 말지 결정하고 쑥쑥쑥쑥 넘기고 그 다음으로 결론을 읽기 때문에 중요도가 높은 수익화를 가장 마지막에 배치하는 거다. 거기서도 마음에 들으면 그제서야 본론을 읽게 된다. 때문에 이런식으로 쓰는게 정석이다. 

 아 그리고 편지를 받고 이 판에 뛰어드는 유저는 처음 부터 팀 고에티타 소속은 아니었고 작전 지시 겸 실패시 보험 겸 짐을 나를 남자도 하나 필요할겸 겸사 겸사 해서 계약 관계로 데려온 용병이다. 팀이 위기에 쳐했을때 구출을 해서 안전하게 후퇴시키는 메카니즘이 있는데 이때 활약하는게 유저다. 유저가 구하러 온다는 믿음이 있기 때문에 일선에서 싸울수 있는거다. 나중에 이벤트전으로 어떤식으로 이루어 지는지 다루어 질듯 싶다. 

 프로바블리티가 가능성이라는 단어로 알고 있는데 검색에는 확률이라고도 나오는듯 싶다. 보다 명확한 의미로 퍼센티지라고 할까 고민이 되긴 한데 중의적으로 그렇게 해석해도 상관없을듯 싶어서 그냥 머가 됬던 해석하는 사람의 마음에 맡겨야 될듯 싶다. 

 그 다음에 쓸것이 얼리어세스를 하는 이유와 나중에 정식출시시 추가될 내용이다. 이것도 베타와 정식 출시시에 관한 문의가 있는 내용이라 상세하게 서술해야 할듯 싶다. 

 

Reasons for Early Access
 I want to make a perfect game and release it. But, since people are urging me too much about when it will release it. So I am going to give my work an early access as a compromise.

 My work needs two more years.

 

Forward direction

 You will lead the team under a contractual relationship with Team Goetita, rescuing the team in case of crisis, retreating. These functions need to be explained through an event battle or with a skill.
 
 Boss battles with special patterns in other dark games are also one of the things people ask to make. I think the boss battles need with some story. But, since English is not my native language, this should be done as artwork. That's why I needed to drawing practice time.

 In the case of difficulty of normal or higher, it is set to be cleared only with special items or skills added later. Therefore, it is recommended to play only the introductory and forget the time until the official release.

 

 Current status

 This is a post beta version with character illustrations added. Because the intention of this game is to provide a positive experience about probability.

 

Pricing policy

The price will be increased upon official release.

 

 초기 기획은 턴제 코만도스였는데 사람들이 원하는건 턴제 다크소울이더라. 얼리 어세스 이후에 더 피드백을 받고 다음 스탭을 고민해 보도록 하자. 

 빌드하고 커뮤니티 아이콘 만들고 출시 날짜 입력하면 될듯 싶다. 거의 다왔다. 

 업로드가 잘 안된다. 페일이 뜬다. 이미지 아이콘도 만들어야 하구나. 

 깃처럼 커밋까지 해야 완료인듯 싶다. 

 그냥 파일명이아니라 파일에 경로까지 다 입력 해야 되더라. 

 윈도우 아이콘이 등록이 안되서 진도가 안나가고 있다. 

https://www.xiconeditor.com/

 

X-Icon Editor

Define the Favicon To indicate that the icon is available to the browser, use the  tag in the   element of the page, pointing to the location of the favicon: Optimize Performance In order to optimize network performance, please use the following best pra

www.xiconeditor.com

 요 사이트 가면 만들수가 있다. 

 하 인제 출시 날짜만 정하면 된다. 8월 22일 예정인데 예정대로 될지 모르겠다. 무의미 하게 시간을 보낼수 없으니 그림 연습을 해야 할듯 싶다. 이럴때 해야지 또 다른때 할 시간이 안날꺼다. 

 이번엔 다양한 감정표현을 연습하도록 한다. 

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WRITTEN BY
아이고이아

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