조카네 가서 그림 가르쳐 주다가 삘 받아서
예술혼에 대해 알려주는 중이다.
애기 엄마가 애랑 잘 놀아줘서 너무 고맙다고 아침부터 우유에 재운 안심에 된장국에 미역국에 디져트로 양배추/사과 주스 해주었다. 다만 한가지 문제가 있다면 집에 돌아갈때 애가 너무 운다는것 정도다. 저번에 나 가고 나서 3시간 동안 울어대서 엄마가 너무 고생했다고 한다.
이거 말고도 워낙 다채롭게 놀아주다보니 인디 게임 개발 말고 아동 놀이 사업을 해보는게 어떻냐고 그런다. 게임과 놀이에 정통하며 순수한 재미의 본질을 알고 있다고 칭찬 일색이다.
오늘도 내가 만든 게임을 즐기려고 켰는데 실상은 버그를 잡으면서 시작을 하게 되는듯 싶다. 나도 이지만 주구장창 했지 노멀까지 해본 경험이 없다.
이지의 경우 적 캐릭터를 하나 정도씩 줄이는 정도는 손을 봐야 겠다. 대중성은 무시를 못한다. 노멀은 그대로 간다.
캐릭터 아이디와 캐릭터 네임으로 이원화된 시스템을 캐릭터 네임으로 일원화 한다.
굉장히 많은 부분을 손봐야 한다. 실수가 있을수도 있겠다.
버그가 발생했는데 크리티컬한건 아닌듯 싶다. 그 보다 너무 어렵다. 이지는 좀 난이도를 다운 해야 겠다.
처음 10턴의 경우에는 아주 극 초반 가장 쉬운 맵이 뜨게 해야 겠다.
다시 빌드해 보고 테스트를 해보자.
초반엔 먼가 쉬어야 한다.
비긴이 아님 맵이 비긴으로 들어가는 오류가 있다.
왜 이런 현상이 발생한는지 모르겠다.
이런식으로 만들어 줬다.
리스트 int가 Json으로 저장이 안되서 보니 직렬화를 해줘야 한다더다. 그동안 별도로 만들어서 사용해서 몰랐었다.
로드 부분도 손을 봐줘야 한다.
63턴 노멀까지 깼는데 생각보다 많은 버그를 발견했다. 일단 쉬운것부터 하나 하나 해결해 나가도록 한다. 벨런스는 적당한거 같다. 단 아이템을 무조건 하나 정도 준다는 전제에서 말이다. 버그인지 모르겠는데 아이템을 하나 주더라.
일단 보고 있는데도 알람이 풀리는 문제가 있었다. 일단 플레이어에게 유리하니 이건 후순위로 미룬다.
그다음이 하나 필았는데 다 팔리는 버그다. 아마 이름이 같은 아이템을 다 팔아버리는듯 싶다.
리무브올을 써서 생기는 문제다. 이렇때는 그냥 Foreach로 만드는게 확실한거 같다.
비긴이 버그가 많이 생겨서 이걸로 다시 바꿨다.
새 캐릭터 추가할때 생기는 버그랑 아이템 획득 관련 버그를 수정해야 한다.
캐릭터 쪽은 랜덤하게 섞는걸 넣도록 한다. 일단 이걸로 똑같은 캐릭터가 뜨는 문제를 해결할수 있을지 모르겠지만 일단 다시 플레이를 하며 확인해 보도록 해야 겠다. 해보니까 노멀을 깨기까지 대략 2시간정도 걸리는 듯 싶다. 하드까지 가면 총 4시간 정도 걸리고 이정도면 환불까지 가진 않을듯 싶다. 나중에 스토리랑 스토리 전투를 포함하면 얼추 6시간을 잡아도 될듯 싶다.
이제 아이템 등장 빈도랑 아이템이 떳는데도 안주는 버그를 손을 보도록 하자. 여기까지 하면 오늘 해야 할 일은 마무리가 될듯 싶다. 내일도 아침에 게임을 플레이 하는 시간을 가지도록 한다. 이번주 내로 포스트 베타가 나올수도 있다는 생각이 든다.
샀을때는 문제없이 올라가는듯 싶긴 하다. 그래도 혹시 모르니까 while문으로 겹치지 않을때까지 올리도록 한다.
이게 문제가 아이템을 드랍하는 경우에도 베이스 데이터가 올라가야 한다.
일단 모든 아이템은 0이다. 그리고 1부터 시작하도록 한다.
아 그리고 이게 죄다 거꾸로 되어 있었다.
제대로 나온다. 이제 빌드하고 노멀이 잘 깨지는지 테스트를 해봐야 겠다.
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