몇개 안남았다

턴제제작 2020. 8. 9. 16:53

 자동전투 레벨업 경험치 그리고 순간이동을 카메라 줌 단계에 맞춰서 정교하게 조절할 필요가 있을듯 싶다. 엑시던트 중에 회복 엑시던트를 두고 강제전투를 만들고 전투후 회복을 바로 안되게 하는 것은 일단 중간 테스트가 끝난 다음에 추가 해야 겠다. 여기까지만 만들고 블로그에 선공개 하고 전투후 회복이 안되게 하는 것과 강제전투 그리고 회복 엑시던트를 만들고 난 다음에 대중에 공개해야 겠다.

 9월 말이나 10월쯤에 BIC 결과가 나올꺼 같은데 엔간에선 내 게임은 되지 않을듯 싶다. 먼가 BIC의 코드가 약간 공익적인 느낌이랄까 그런게 좀 느껴져서 말이다. 피가좀 튀고 벗고 있다보니 테스트 버전을 19금으로 신청해서 말이다. 아 물론 얼리 어세스 이후로는 게임은 옷을 다 입히고 한 15세 이용가 정도로 만들 생각이다.

  이게 중간에 공부하고 이러느라 시간을 보내는게 없다보니 생각보다 진도가 빨리 나가는듯 싶다. 차기작을 머 따로 공부할게 없어지니 쭉쭉 만들기만 하면 될듯 싶다.

 매킨토시의 개발 일지를 읽고 있으니 문득 아이맥을 사고 싶어진다. 맥의 가격이 좀 비싸서 고민이 들긴 하다. 7세대 8세대만 팔고 있고 10세대는 구매가 아직 불가능하다. 10세대는 i7은 300만원 정도 하는듯 싶다.

 그냥 100만원짜리 데스크탑을 사는 것도 고려중이다. 게이밍 노트북은 다신 안산다. 지금꺼에서 데스크탑만 바꾸는 거면 100만원짜리를 사는게 맞는데 따로 사무실을 얻을꺼면 아이맥을 사는것도 나쁘지 않은 선택인거 같다. 허세용으로 말이다. 아이맥을 사는 경우에는 맥에도 출시를 할수 있다는 장점이 있다.

 줌 한단계 높아 작아지는 경우에는 그냥 죄다 순간이동하게 하자. 새로 수치를 세팅하기가 귀찮다.

 클로즈업이 잘 맞을때도 있고 안맞을 때도 있어서 머가 문제인지 확인을 좀 해봐야 겠다.

 유니티 프로젝트에 백업이 제한이 되어 있길래 프로젝트를 생성해둔게 워낙 많아서 그런가 싶어서 정리를 좀 했다. 클라우드에 산처럼 쌓여있더라.

 모서리에 있는 놈들이 순간이동하게 안할라면 거리를 4정도 더 늘려야 하긴 하는데 그냥 놔두도록 하자. 게임 하면서 모서리까지 집중해서 보는 경우는 없으니 말이다. 아직 재장전이 없어서 R F키가 줌을 조절하는 거다.

 다만 순간이동하고 공격하고 내 턴으로 넘어오면 알수 없는 버그가 발생한다.

 한번이라도 공격을 받으면 해당 버그가 생성 되는듯 싶다.

 오늘 작업한것 중에 멀 잘못 눌렀나 보다. 복구하니까 다시 멀쩡하게 움직인다.

 원거리 공격이 가능 해야 하는데 아이콘이 안뜨는 버그가 있다. 또 죽었는데 인지 못하고 가서 때리는 버그등이 산적해 있다. 이게 컴퓨터가 정상적인 프레임일때는 문제가 안되었었는데 버벅거리까 새로 생기는 문제인듯 싶다.

 비정상적인 프레임으로 시간이 꼬여도 문제가 발생하지 않도록 확실하게 넘어가야 할듯 싶다.

 이미 죽은 사람에게 가서 딜을 넣거나 죽었는데도 차례가 돌아오는걸 막아야 한다. 일단 죽었는데 차례가 돌아 오는 경우는 죽음에 대한 판정이 공격 이후에 이루어 지는데 공격이 끝나지도 않았는데 플레이어 턴이 돌아 오기 때문이다. 따라서 판정을 미리 내릴 필요가 있다.

 데미지나 체크 데드는 바로 이루어지도록 하고 UI에 반영하는 것만 공격 당시에 이루어지도록 손을 봐야 겠다.

 데미지는 이리 계산되고 반영되는 것만 공격 시점이 되도록 바꾸었다.

 문제는 이렇게 하니까 아직 죽기도 전에 내려가기 시작한다는 거다. 엑티브 리스트에서만 제외하고 죽는건 행동 시점으로 미루어에겠다.

 아 그리고 마지막 적의 모션이 다 끝나야 내 턴이 시작하게 해야 문제가 해결이 될듯 싶다. 이기는 경우에는 메인메뉴가 아니라 노드맵이 있는 곳으로 이동하도록 해야 한다.

 첫 천투를 이겼는데 주인공이 부상을 당한 경우에 주인공이 인간이 아니라는걸 알게 되는 이벤트가 필요할듯 싶다. 이건 강제 전투를 만든 이후에 작업을 하도록 하자.

 데스는 뒤로 미루더라도 엑티브 리스트는 미리 제거 했다. 아직 죽지 않았어도 죽을 꺼라 판단이 되면 중복해서 뛰어 들어가서 참격을 날리는 일이 없게 해야 한다. 이게 지루함을 덜겠다고 거의 동시에 조금의 시간차만 두고 메커니즘이 일어나게 코딩을 해 놓았기 때문이다. 이렇게 해놓으니까 코딩 난이도가 높아 지는듯 싶다.

 일단은 체력을 미리 깍아 놓도록 해놯으니까 어차피 죽는거 더 달려가는일은 없을듯 싶다.

 아 여전히 어차피 죽는데 가서 딜을 넣는 경우가 있다.

 동시에 움직이는게 아니라 한 0.1f 정도 딜레이를 줘야 겠다.

 아직 그런 현상이 좀 발견되긴 하지만 좀더 덜한 느낌이 들긴 하다. 딜레이를 주었으니 순간이동도 좀 딜레이가 있을듯 싶다.

 리무부가 잘 작동하지 않는 경우가 있으니까 그것만 빼고 다시 애드하도록 다시 바꿔 놓아야 겠다. 그리고 플레이어로 턴이 넘어가는거에 한해서는 맨 마지막 유닛의 행동이 다 끝나야지만 넘어가도록 해야 겠다.

 이 함수를 코루틴으로 만들어야 할듯 싶다. 이것까지만 하면 일단 오늘 발견한 버그는 왠간한건 잡은듯 싶다.

 2017년인가 16년에 산 30만원짜리 i3인데 존나 버벅거린다. 근성으로 개발하고 있다.

 어디 있나 계속 해맸는데 BuyHit 라는 나만 알아먹을수 있는 영어를 써놯더라. 아니 어느 영어에 공격을 하는 것을 공격을 샀다고 표현하는지. 나도 내 머리속을 모르겠다. 이거는 협업하면 절대 해서는 안되는 영어 표현인듯 싶다.

 사실 인터페이스를 안쓰는게 그냥 나 혼자만 하는데 구지 협업에 특화된 이걸 쓰나 싶어서 안쓴느것도 있다. 인터페이스가 개인의 실수도 막는 좋은 점이 있는데도 안쓰게 되더라. 아 그리고 프로퍼티도 잘 안쓴다. 이것도 실수를 막을 수가 있는데 잘 안쓴다. 아마도 회사에 들어가면 습관을 바꿔야 할듯 싶긴 하다. 너무 C#의 문법을 최소한으로만 쓰는거 같긴 하다.

 죽었을때 글씨가 안보이는 버그가 있다.

 아 그거말고도 웨잇 하는게 먼가 잘 안된다. 쉽게 해결이 안되는거 같다.

 이제 재대로 동작한다. 사실 왜 제대로 동작하는지는 잘 모른다.

 일단 죽은놈 또 때리는 문제는 확실히 손을 좀 봐야 할 필요가 있다. 다시 테스트 해보니까 죽은놈 또 때릴때는 잘 동작하지 않는 것처럼 보인다.

 이제 제대로 동작한다. 죽은놈 또때리는 문제는 일단 안나타는데 다시 테스트를 해보고 판단해 봐야 겠다.

 그냥 새 부울을 만드는 걸로 대체했다. 문제는 죽은놈 또 때리는 거다.

 이렇게 하면 문제가 해결될꺼 같은데 해결되지 않는게 문제다.

 일단 해결된거 같아 보이긴 하다. 이건 더 테스트를 해봐야 겠다. 그보다 게임 오버 메세지가 가끔씩 제대로 안뜨는걸 해결 해야 겠다. 이건 에셋을 써서 생기는 문제이니 직접 만들면 될듯 싶다.

 오늘 해야 할일은 왠만하면 다 한듯 싶다.

 아 이거 감성 좀 손을 보고 말이다.

 총이 한발 나가는게 더 타격감이 좋은듯 싶다. 아 글고 줌이 제대로 안되는 버그가 있는데 이것도 좀 수정을 해야 겠다.

 일단든 3연발중에 중간 탄이 타격이 되도록 한다. 이게 모션을 다른걸 구매을 해야 할듯 싶으니 말이다.

 줌은 원래 잘 되던걸로 알고 있는데 멀 잘못 또 건들어서 안되는지 모르겠다. 일단 졸려서 내일 해야 겠다.

 줌 오류의 원인을 알듯 싶다. 이게 모서리 부분에서 중점적으로 오류가 발생하더라. 가운데에서는 정상으로 나온다. 가급적 중앙에서만 전투가 이루어 지게 해야 겠다. 지금은 테스트 버전이라 오만 군데에서 전투가 벌어지지 만 가급적 어느 정도 공터인 곳에서 싸우도록 해야 겠다.

  일단 내일은 죽어가는애한테 달려가서 데미지를 넣는 것을 막도록 하자. 데미지 계산을 아에 달려가기도 전에 끝내야 할듯 싶다.

 이런식으로 달려가기도 전에 데미지를 미리 계산하도록 했다. 보면서 내 예전 코드들을 볼때가 있는데 볼때마다 어떻게 이런식으로 알고리즘을 짠거지 이런 생각이 들때가 있다. 다시 짜라고 하면 못짤꺼 같다.
 

  해당 버그도 해결했다.

 

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WRITTEN BY
아이고이아

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