그전에 어제 한거 영상으로 찍어서 올려야 할듯 싶다. 생각했던 일을 끝내서 머라도 해야 할듯 싶어서 말이다. 기념으로 말이다.
아 글고 상점 부분이 버그가 생겨서 작동을 안한다. 분명 잘 작동했었는데 먼 문제인지 모르겠다. 내일은 그걸 해결 하고 가야 겠다.
아 이거 이름을 바꿔서 그런거였다.
문득 드는 생각이 은색의 용병처럼 도시 지구를 찾아 갈지 아니면 그냥 할지 고민이다. 아 그리고 상점과 이벤트가 있는걸 표시를 할 필요가 있긴 하다. 도시에 색을 바꿀까 했는데 그냥 느낌표나 상점 표시가 뜨게 할까도 고민이다. 파티클을 써서 투명하게 만들어야 하나 싶기도 하다. 이부분이 고민이다. 그게 결정된 다음에 도시에 따라 이벤트 시스템이 선택적으로 뜨게 할 필요가 있다.
사실상 상점 연동과 이벤트 시스템이 맞물려서 돌아 가는듯 싶다. 그럼 기본아이템은 뒤로 미루자.
계획을 좀 수정한다.
일단 동종 게임들 특히 나랑 똑같은 시스템을 가지고 있는 얼리 어세스 게임들을 해봐야 겠다.
일단 첫번째 게임이다.
얼리 어세스 단계부터 압도적인 긍정의 게임이다.
계속 돌리다 보니까 한국 사람이 나오길레 이걸로 해야 겠다.
커스터 마이스 시스템이 맘에 든다. 얼리 어세스인데 벌써부더 모드가 넘처나는 게임이다.
주인공이 가운데가 아닌가 보다. 여튼 기본적으로 엑스컴과 동일한 시스템이다.
3D에 2D를 마치 종이 접기 처럼 세워 두고 만화와 같은 스토리가 진행된다.
선택지가 있는 미국식 게임이다.
엑스컴 라이크 맞다.
계속 3개의 선택지를 주는 것도 먼가 시드마이어의 철학을 계승하고 있는 거 같다. 고전 엑스컴 보다는 말이다.
여기도 이런식으로 지구가 있다. 아 그리고 이게 선택지가 그림이 첨부되어 있어서 영어로 되어 있어도 스토리 이해나 선택에 무리가 적은듯 싶다. 보통 스토리는 스킵을 하는데 이건 보고 있는중이다.
오버 와치와 비슷하게 근접 유닛도 적 턴에 이동해서 공격을 할수가 있다. 합리적인 시스템인듯 싶다. 내껏도 시야내에 한칸내에 들어 온 경우 달려가서 공격을 하도록 해야 겠다.
호기심에 유적을 관찰하다 외눈깔이 되버렸다. 이게 별애별 스토리가 있는듯 싶다.
마법의 경우에는 정해져 있는게 아니라 어떤 물체를 고르는지에 따라 쓸수 있는 마법의 종류가 달라진다. 은근히 타격감도 좋고 재미있다. 왜 압도적으로 긍정적인지 알듯 싶다.
문열때 법사가 열었다가 망했다.
다시 도전이다. 문열때 무조건 탱커가 열어라는 엑스컴의 공식을 따르는 듯 싶다. 문 열기전에 꼭 헌터가 지뢰를 깔아야 겠다.
선택지 중에 로맨스가 있길래 조합을 이렇게 짜봤다.
왜 게임이 압도적인 긍정이 나왔는지 알듯 싶다. 정말 재미가 있다. 많은 부분을 이 게임에서 가져와야 할듯 싶다.
이 게임은 커스터 마이징이 끝판인 게임인듯 싶다. 특히 능력을 얻을 때마다 바뀌는 모습이 성장의 재미를 가져다 오는 가시적인 피드백이 되는듯 싶다. 엔딩 맴버로 4명이면 충분한듯 싶다. 처음 농부에서 부터 영웅으로 성장해 나가는게 이 게임의 묘미이다.
적이 공격해 들어오는 것 뿐만 아니라 자원 생산도 가능하다. 갓겜이다. 갓겜.
이런 스토리 라인도 있다. 갓겜 맞다.
근접도 이동후 경계가 가능하고 범위를 하나 더 늘려주는게 있고 한번이 아니라 여러번 경계가 가능한 경우도 있다. 특히 창병의 경우에 이런식으로 찍은다음에 점점 대열을 밀기만 해도 적이 뒤로 후퇴하다가 벽에 부닸혀서 전멸한다. 적의 숫자가 많을수록 여러번 공격하는 검보다 창병이 더 쎄게 느껴진다.
마법사는 어차피 지형 지물을 이용하니 초반부터 랩업을 하기 보다 후반에 추가해 줘도 좋다. 이게 저랩이여도 밥값을 한다.
파티를 분산 시킬수도 있다. 사람들이 돈이 아니라 현물을 주는걸 봐서 아직 왕국이 들어서지 않고 테세우스나 헤라클레스 같은 사람들이 치안업무를 하던 시절인듯 싶다.
비둘기가 되다니 갓겜 맞다.
다키스트 던전이나 엑스컴의 신병때 죽어 나가는 그 느낌을 가져왔는데 죽으면서 적을 죽이거나 아군에게 버프를 줄수가 있다. 이게 리맴버미 이렇게 말하면서 죽지만 실상 무덤은 잘 안만든다. 무덤을 만들면 다시 살리는게 가능한듯 싶다. 결국 기억하는건 엔딩을 본 최종 맴버인듯 싶다. 머랄까 한명의 영웅이 만들어 지기 위해서는 수많은 동료들이 희생이 있었다는걸 시스템상으로 담고 있다.
스킬은 이런 식으로 찍고 창을 장착하면 혼자 캐리한다. Sentinel을 찍고 센티널을 보조하는 스킬을 같이 찍어 주면 된다. 보통 라인을 일면 인공지능이 후퇴를 하는데 그 뒤로 마법사들이 따라가서 마법을 쓰거나 그냥 벽끝까지 밀어 버리면 된다. 가끔 법사의 순간이동 스킬이 뜨기도 하는데 이경우에는 순간이동으로 한복판에 던져놓고 센티넬 선택을 하면 난리가 난다.
법사는 멀 찍어야 하는지 잘 모르겠더라. 그 불속에서도 살아나는거 그거 정도만 필수인듯 싶다.
조사를 해보니 게임업계에서 20년 경력에 소유자고 텍사스 출신인듯 싶다. 아마도 어린 시절 텍사스 농장에서 뛰쳐나가서 20년 동안 게임 업계에 성공한 인생을 살았지 않았나 추측해 본다. 그래서서 시간에 따른 변화가 있는듯 싶다.
크룰루 신화와 인디오 문화가보이는데 여기서 크룰루 신화적인 요소는 러브 크래프트가 정립한 걸 차용한게 아니라 그냥 미국의 로컬 신화적 요소가 반영된거 같다. 이 작품에는 코스믹 호러 적인 요소가 없다. 크룰루 신화의 경우에도 미국 로컬 신화의 영향을 받은 걸로 알고 있다.
지금 딱 내 정도 단계에서 2년을 준비해서 얼리 어세스를 낸듯 싶다.
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