오늘의 작업

턴제제작 2020. 3. 29. 11:50

 

 일단 어느정도 버그를 잡고 새로운 요소들을 추가해야 할듯 싶다. 일단 에너미 이동도 지금 만들어 놓은 플레이 패턴과 비슷하게 가려고 한다. 

 문득 드는 생각이 플레이어 에너미에 들어가는 요소들을 대부분 밖으로 꺼내야 되겠다는 생각이 든다. 안그러면 코드 줄수가 몇천줄이 넘을 수도 있다는 생각이 든다. 

 BIC에 출품하기 전에 심의 관련해서 정부 욕했던거 지워야 하나 싶기도 하다. 그냥 제출시에 회사 이름을 다르게 해서 제출하면 별 문제가 없을듯 싶기도 하다. 어차피 조회수가 낮아서 본사람이 별로 없을테니 말이다. 게임 제목도 바꿔서 내야 될듯 싶다. 제출하기 전에 일러스트 같은걸 만들어야 하는지 모르겠다.

 캐릭터도 없고 스킬도 없어서 완성도가 너무 떨어지는게 일단 문제다. 이걸 시연 버전 정도로 끌어올리는게 한달간 해야 할 일이다. 그렇게 해서 접수를 한다. 

 아 그리고 어느정도 상업성을 띤 작품을 만들려면 팀을 꾸려야 할듯 싶다. BIC에 선정되면 판을 키워야 겠다. 선정이 되지 않으면 팀원을 모집하지 않고 혼자 빠르게 만들어서 스팀에 염가로 출시를 하고 차기작을 준비 해야 겠다. 스팀에 출시까지 하는 법을 익혀 두는거다. 그 다음 차기작에서는 팀원을 모집해서 본격적으로 상업성을 띤 작품을 만들 생각이다. 이게 분업화가 되지 않으면 특화를 시킬수가 없고 퀄리티도 높이기 쉽지 않다. 팀원들이 탈주를 해도 완성품을 만들수 있도록 배울때는 다 해두었지만 주력 분야를 만들어야 한다. 아마도 그 분야는 프로그래밍이 되지 않을까 싶다. 

 거의 1년간 유니티 공부를 병행하면서 만들었기 때문에 게임의 재미를 만든다기 보다는 나 이정도로 복잡한 것도 구현을 할수 있다. 포트폴리오에 가까운걸 만든듯 싶다. 이제 강의를 보는 일이 없어졌다. 요센 커뮤니티도 더이상 얻을 정보가 별로 없어져서 그런가 잘 안간다. 그러니 학습용으로 멀 새로운걸 추가 보다는 기존걸 완성도를 높이는 쪽으로 가야겠다. 

 플레이어가 벽뒤로 가서 길찾기가 안될때를 대비한 메커니즘을 만들어야 겠다. 이게 플레이어 일때는 문제가 안되는데 에너미 일때는 문제가 된다. 

 여기 타일 범위 밖일때 뜨지 않는 이것도 해결 해야 겠다. 아 그리고 어차피 시야 기반 이동 시스템이면 근접일때 두번째 에어리어도 공격 가능하게 만드 것도 나쁘지 않을듯 싶다. 원거리만 두번째 에어리어로 만들고 말이다. 이게 장애물이 있으면 근접 유닛이 너무 패널티를 가지게 되는듯 싶다. 시야 밖에 있다가 조지고 이런게 좀 필요한데 말이다. 

 요련식으로 미리 줄을 쳐놨다. 

 색을 다른 식으로 만들어 놔야 싶긴 하다. 일단 그건 뒤로 미루자. 일단 에너미 이동에 있어서 시야기반 이동시스템을 적용하는게급선무 이기 때문이다. 

 숨어 있다가 서프라이즈 마더 퍼커를 시전하려면 두칸 범위도 공격이 가능하게 해야 할듯 싶다. 부채꼴 오버 와치 같은걸 만들어서 정면에서 돌격하는 걸 막아주는 걸 만들면 어느정도 벨런스가 맞지 않을까 싶다. 내가 도타 하면서 가장 좋아하는게 숲에 숨어있다가 기습하는 거다. 물론 지금은 도타를 지웠다.  

 자꾸 이거 가지고 이랬다 저랬다가 바꾸니까 체크박스를 만들어 두어야 겠다. 이게 마법 스킬중에는 공격을 못하게 디스에이블드 시키는 것도 필요하기 때문이다. 

 지금 둘다 공격하게 해 놓았는데 그냥 둘중 하나를 랜덤하게 공격하도록 해야 겠다. 요세 턴제 트랜드는 앵간해선 자동으로 가능게 대세더라. 저번에 너무 복잡하다고 좀더 직관적으로 만들어 달라고 해서 그걸 반영해야 겠다. 

 제자리 공격이 있는데 그냥 이건 삭제 해야 겠다. 무조건 검 공격을 이동후 공격만 되고 이를 이용한 전략도 충분히 가능할듯 싶다. 퍼즐 게임에 가깝게 만드는 것이 목적이다. 

 근접공격 물리기에 경우에는 두칸이동을 다시 추가 했으니 구지 벨런스상 추가할필요는 없을듯 싶다. 공격하고 또 물리기까지 되면 근접이 너무 세진다. 다만 기존에 붙어 있는 경우에 원거리 공격이 안되는거 정도는 그냥 놓아 두도록 한다. 

 지금 생각해 보면 삼국지 조조전 같은 타일 이동을 만들면 됬었는데 머하러 이런 복잡한 메커니즘을 만들었는지 모르겠다. 

 일단 그리고 짧게 테스트 해볼수 있는 레벨 디자인을 1을 만드는 거에 주력한다. 

 인공지능도 여기서 멀 새로 추가하기 보다는 완성도를 높이는 쪽으로만 보완을 한다. 이제 슬슬 보이는 것을 좀 손을 데야할 타이밍인듯 싶다. 

 원거리 공격을 참고를 해야 겠다. 시야 기반 이동을 보여줄껀데 중간에 장애물이 없는 경우에는 그냥 돌진해서 때리도록 한다. 그렇지 않은 경우에는 일단 좀 공터고 시야가 확보되는 곳으로 이동한 다음에 공격을 한다. 두번 이동으로 길찾기가 안되는 경우에는 일단은 그냥 멈춰서도록 한다. 

 함수내에서 쓰이는 매개변수나 외부 변수들이 눌인지는 꼭 확인을 해줘야 하는듯 싶다. 특히 가급적 외부 변수를 함수내로 불러오지 않는 것이 함수형 프로그래밍의 원칙이라고 하지만 너무 또 그렇게 만들기에는 불편한게 한두가지가 아니기 때문이다. 그냥 그런 버그가 발생할수도 있다는 것 정도만 참고 하고 있다. 물론 함수형 언어들은 눌을 막아둔다고 들었다. 

   

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WRITTEN BY
아이고이아

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