https://store.steampowered.com/app/2114090/Goetita_Turnbased_City/

 

Goetita: Turn-based City on Steam

Goetita: Turn-based city is a turn-based strategy game controlling the element of luck through rational judgment. Survive even in a desperate situation when all your resources are running out with your strategy in the cold and dark city!

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 미래에서 왔다. 이 포스트는 여기 들어가는 여캐를 만들었었다.

 원래 로우 폴리(각진 3D 모델링)로 가려고 했다. 그런데 초보 수준이라고 갈굼을 당해서 스컬 핑을 해서 게임을 만들어야겠다. 물론 로우 폴리가 인디 게임에서 많이 쓰이긴 하다. 

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오픈소스

 스컬핑을 하려면 기본으로 만들어둔 로우 폴리에다가 하위 분할 표면이나 밀리터리 설루션으로 하위 분할을 해주어야 한다. 컴퓨터 사항에 맞춰서 적당이 나누어 주면 될 듯싶다. 내컴은 대략 100~ 130메가 정도면 무난히 돌아간다. 블렌더가 리눅스에서 최적화가 잘 돼있어서 좋은 듯싶다. 비슷한 용량의 다른 프로그램에서 만든 포맷을 열려고 하면 위이 이이 이 하면서 막 컴퓨터가 폭발하기 일보 직전이다.

 기본틀 만들려고 고생했는데 그냥 여기서 받으면 될 듯싶다. 일단 저번에 만들어 놓은 로우 폴리를 분할해서 기본 틀을 만들어야겠다.

https://www.blendswap.com/

https://www.blendswap.com/blends/view/73788

 기본 틀 말고도 완성된 것도 있다.

 이것도 오픈 소스다. 개쩐다.

 

작업 과정

 일단 기본 인체 모형부터 만들어야겠다. 그다음에 얼굴 오픈 소스 얼굴 모형 따라 만드는 걸 하고 채색은 해적 소녀를 따라 하면 될 듯.

 일반 하체를 만들었다. 근데 너무 근육 표현이 과한 느낌이 들긴 하다. 허벅지가 넘 커서 엉엉 이가 작아 보일 지경이다.

 과감함 조치가 필요한 시점이었다.

 얼굴을 나중에 뭉개야겠다 일단 몸통부터 만들어야지.

 손 하고 발의 경우는 직접 만드는 게 아니라 오픈소스를 가져다가 그냥 끼워야겠다.

 처음 로우 폴리를 만들 때 잘못 만들었는지 뭉개고 난 뒤에 다시 만드니까 세모꼴이 아닌 게 이 한쪽으로 밀려가 있다. 되게 신경이 쓰인다. 나중에 노말 맵을 굽게 된다면 손을 좀 봐주어야 할 부분인 듯싶다.

 기본 모형을 다시 만들어 주어야 할 듯싶다.

https://www.blendswap.com/blends/view/81285

 일단 손을 좀 다운을 받아야겠다.

 근데 손 만드신 이분 미친 실력자다.

 노드들 중에 노멀 맵 빼고는 머가 먼지 잘 모르겠다. 유니티도 같은 원리일 텐데 쉐이더 쪽도 공부를 좀 해야 할 듯싶다. 허허 근데 진짜 정말 잘 만들었네. 

 지금 마크의 유료 강의를 보고 있다. 초반부인데. 이게 지브러시 기본 모형으로 진도를 나가고 있어서 강의가 일대일 대응이 되지 못하고 있다. 그래서 블랜더에서 그와 비슷한 방식으로 모형을 만드는걸 나름대로 찾아가는 중이다.

 한쪽만 손을 붙이니까 먼가 이상해 졌다. 이거 미러를 먼저 적용하고 붙었어야 했나. 이게 두 오브젝트를 합치는 경우에 붉은색이 아닌 노란색으로 되어 있는 쪽으로 기준을 잡는 듯싶다. 다시 돌아가서 작업해야겠다.

 하나하나 알아가면 Ctrl을 누르면 더하는 게 빼기가 된다. Shift 키는 스무스 기능이 있다. S가 스무스 브러시 X가 기본 브러시인 듯싶다. C가 부드러운 브러시다. 스무스할 땐 그냥 쉬프트 키를 누르면 될 듯싶다. 

 마저 테스트하다가 드라이버가 나가서 멀미 했다. 검색해보니 소프트웨어 측면에서 노하우가 아직은 부족하다고 한다. 특히 메이저 툴도 아닌 블렌더와 완벽한 호환성은 무리인 듯싶다. 차차 해결이 될 듯싶다. 재시작해서 다시 설정하니 원상 복구가 되었다.

이런 식으로 버택스 수를 좀 줄이면 꼬이는 일이 좀 적게 발생하는 듯싶다.

 버택스를 적게 한 상태에서 스무스 먹인 브러시로 그리니 뚱녀가 나왔다. 머 차차 디테일을 올리면 될 듯싶다. 일단 발을 좀 만들어야겠다. 발도 오픈 소스를 쓸걸 그랬나 싶다.

 몸통 하고 팔이랑 만들었다. 딸근이 장난이 아니다. 이거 참 전에 만든 캐릭터도 UFC 나가냐고 까였다. 나의 성적 취향이 너무 독특한 거 아닌 듯싶다.

https://brushboost.com/

 아 참고로 보고 있는 유료 강의는 이거다. 

 마우스를 가운데 키를 눌리는 방식을 사용하다가 오른손 중지가 나가고 단축키를 많이 사용하다 보니 왼손은 전반적으로 맛이 갔다. 키보드를 끝까지 안 눌러도 되는 고급형으로 바꾸고 마우스의 경우에도 고급형을 사야 할 듯싶다. 

 손가락이 아파서 하루정도 쉬었다. 좀 멀쩡해 진 듯싶다.

 이제 쇄골이랑 올려야 하는데. 이게 폴리곤 수가 적으니 자글자글해진다... 첨부터 폴리곤 수를 올리면 이게 스컬 핑 모드에서는 알아서 최적화가 돼서 문제가 없다. 편집 모드에서 컴터가 폭팔할라고 해서 첨에는 폴리곤 수가 적은 것부터 시작해서 점차 올려나가는 방법이 좋을 듯 하다. 내컴이 i3에 750인데 대락 4만 버택스에서는 편집모드에서도 버벅거림이 없다. 40만 정도면 스컬핑에서는 버벅거리지 않는데 편집모드에서 문제가 생긴다.

 마우스보다는 사실 팬 태블릿이 더 손에 덜 무리가 가긴 하는 듯싶다. 다만 리눅스 민트에서 한 화면에서만 쓰도록 해놓아서 별도의 마우스가 필요하긴 하다.

 사실상 이제부터 시작인듯싶다. 지브러쉬가 아닌 블렌더에서 모델을 만들어 내는 방식을 연구하는데 넘 시간을 쓴거 같기도 하다. 지브러쉬 모델링에 경우에 한해서 총 2시간 분량이다. 그중 15분 분량을 여기에 쓴듯 싶다. 근데 곰곰히 생각해 보면 디테일을 만드는 뒤에 작업을 다할필요는 없는듯 싶다. 지금 곰곰히 생각하는 것중에 하나는 노말맵을 만들지 말고 그냥 로우폴리로 만들고 디퓨즈맵만 만들까다. 물론 노말맵을 만들면 퀄이 올라가긴 하는데 실사 기반이 아니면 그렇게 티가 나지 않아서 말이다. 아글고 유니티 스탠다드 말고 모바일 쉐이더의 경우에는 여려가지 맵을 적용안해도 자동으로 기본적으로 만들어 주는 것들이 있다. 문제는 이미션 맵이 적용이 안된다는거다. 이건 별도로 오브젝트를 만들어서 붙여야 하는 듯 싶다. 모바일 쉐이 더면서 이미션까지 있는 에셋이 있으면 편할 텐데 말이 시.

 얼굴의 디테일을 만들어야 한다. 20만 버택스로는 깨지는 현상이 발생한다. 흠냐... 버텍스를 늘려야 하는데 이제 이제 편집 모드는 버벅거려서 들어가지도 못할 듯싶다. 마야 강의를 보면서 따라 하고 있다.

 70만 버택스다. 저 멀리서 쿨링팬이 돌아가는 소리가 들려온다. 돈 벌면 i7에 1080을 사야겠다.

 얼굴이 젤 만들기가 힘들다.

 예쁘고 못생긴 건 정말 한 끗 차이인 듯싶다.

 손의 디테일을 좀 올려 주었다. 이제 눈 하고 눈썹 정도만 해주면 될 듯싶다. 발은 나중에 신발을 신길 거라 특별히 디테일을 올릴 필요까지는 없는 듯싶다.

 헤어랑 눈알만 만들면 기본 리소스는 해결될 듯싶다.

 머리를 만들어 줘야겠다. 눈의 경우에는 이게 버택스가 부족해서 그런지 디테일하게 표현하는 게 좀 어렵다. 그래서 로우 폴리로 만들었을 때 자세한 걸 해야 할 듯싶다.

 풍성한 헤어를 추가해 준다. 이게 그냥 로우 폴리로 작업을 할 때도 스컬 핑 모드로 라인을 잡아주는 게 편한 듯싶다.

 수녀가 머리에 망토를 둘러쓴 거 같은 느낌이 든다.

 머리가 맘에 안 든다. 다른 방식을 생각해 봐야 할 듯싶다.

 

 일단 너무 글이 길어져서 여기서 한번 자른다. 이번 편에는 주로 스컬 핑에 대한 내용을 담았고 다음 편에는 해어 만드는 법과 리토 톨로지에 대해 다룰 생각이다.

 

 링크는 여기다.

http://aigoia.tistory.com/132?category=782109

 

 

 


WRITTEN BY
아이고이아

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