처음에 시작할때 두트윈/ 비해이벌 트리/ 상태 머신/ 이지 세이브 등등 에셋을 몽땅 사놓았었다. 근데 정작 만들어 보니 내가 A부터 Z까지 다 코딩을 했다. 곰곰히 생각해 보면 아마도 내가 통제 하지 못하는 상황에 의해 게임이 돌아가지 않는 상황에 대한 불안이 있어서 일듯 싶다. 멀미가 심해서 어릴적에는 차를 오래타면 토를 하곤 했는데 이것 또한 통제하지 못하는 상황에 대한 인식과 연관이 있다고 한다. 

 그런데 이런식으로 하면 협업에서는 문제가 발생할수도 있을듯 싶다. 믿고 맡기는것이 중요하다. 물론 에셋과 달리 소통이 충분히 이루어 지는 팀 작업에서는 해결이 가능하다. 에셋이면 메일보내놓고 한참을 기다려야 하고 메일이 안올수도 있다. 중간에 지원이 끊길수도 있다. 그래서 가급적 아웃 소싱보다는 내부화를 더 선호하는 것도 이 때문이다. 다만 이것도 팀의 크기가 커진다면 소통 자체에도 비용이 발생하게 된다. 

 물론 성장속도가 빠른 경우 그때마다 중간에 중간 관리자를 두면 문제가 해결이 된다. 그래서 기업이 성장할수록 자연스럽게 수직적인 구조가 되는 경향이 있다. 이게 싫다면 팀의 규모를 적정수준을 유지 해야 한다. 가끔 경영학 책들을 보면 큰 조직도 수평적으로 운용하는 방법들을 설파하는 경우가 있는데 이게 진짜 가능한지는 의문이다. 대기업들의 바램을 이용해서 책을 팔아먹는게 아닌가 의심이 들기도 한다. 

 그리고 해당 에셋을 모방해서 편의성 툴을 팀 자체에서 직접 만들어서 쓰는 것도 하나의 방법이 될듯 싶다. 이것도 하나의 내부화일것이다. 어느 에셋들을 신뢰하고 어느 에셋들은 직접 만들어서 대체해서 쓸지 여부도 팀작업시 고려해야 할 사항일듯 싶다. 어디까지를 외부 소스를 활용 할지 여부도 꽤나 중요한 사항이지만 책에서는 가르쳐 주지 않는 사항이다. 

 그나저나 토탈워 모드들도 시간이 많이 지나니까 업데이트가 안되서 버그 충돌이 발생한다. 순정으로 돌아가는 수밖에 없을듯 싶다. 일단 어느 모드까지가 오류가 발생하지 않은지 확인 정도만 하고 다시 개발에 들어가야 겠다. 

 독일 상류층의 고상한 취미 중에 하나가 정작 한국 사람들도 모르는 한국에 인디 음악을 듣는 거라고 들었다. 

 보통 예술성이 높은 작품들은 국내 대중을 타겟팅 하는 것이 아니라 세계 곳곳에 있는 소수에 취향을 가진 사람들을 모아서 장사하는 전략을 짜는 경우가 많다. 즉 이들은 통념과 달리 수익성과 무관한 작품을 만드는 것은 아니다. 물론 상업성과는 거리가 있지만 그렇다고 수익성을 등한시 하진 않는다. 자본에 논리에 따라 움직이는 거는 어차피 매한가지다. 

 내가 예술성이 높은 작품을 만드는 것은 아니지만 특정한 소수의 취향을 노리고 유료 모델 전략을 짠다는 점에서는 어느정도 맥을 같이 하는 듯싶다. 

 

 

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WRITTEN BY
아이고이아

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