명일 방주는 콘텐츠를 다 소비를 해서 이제 다시 일을 해야 할듯 싶다. 요 3달간은 딱히 일을 열심히 안한 감이 있다. 일지 보니까 평일에 놀고 주말에 일하는 수준이더라.
그럭저럭 완성이다. 총 적 캐릭터는 14명인듯 싶다. 이제 리소스는 2D 일러스트 정도만 남은듯 싶다. 적 캐릭터 능력치랑 특성 같은거 정도만 만들면 될듯 싶다. 아 그리고 지금 한자리 정수로 되어있는걸 세자리 혹은 두까지 늘릴 필요가 있을듯 싶다. 그리고 마법 저항은 곱연산이고 물리저항은 합연산이 들어가게 해야 할듯 싶다. 그럼 아에 채우는 칸이 아니라 아래 정도로 바꿔야 할듯 싶다.
내려가지 않는다. 일단 포기 하도록 하자. 세자리 정수로 늘리고 표시만 정수로 나오게 하는 법이 있다. 아니면 무조껀 정수로 짜르는 방식이 있다. 이렇게 하면 일단 버프 효과 같은걸 짤리는걸 생각해서 좀 넉넉히 줄 필요가 있다.
일단은 한자리 정수로 짜르는 방식으로 가자.
맵 레벨 디자인을 3단계로 나누도록 하자. 초급 중급 고급으로 하고 각각이 경험치를 다르게 주도록 하자. 그리고 적도 3단계로 클레스를 나눠서 할당을 해야겠다. 14개니 일단 초급은 2 중급은 4개 고급을 5개로 하고 초급에 보스 몹을 중급에서 가져오는 식으로 해서 초급에 볼륨을 늘리면 될듯 싶다.
일단 초급에선 근접과 원거리를 하나 하고 보스몹을 물방을 넣은 근접을 넣도록 해야 겠다.
기본 스텟으로 설정하되 안경을 쓰고 있으면 마방을 적용받아서 마딜에는 강하도록 설정해야 겠다.
기본 방어를 1을 주고 마법 방어를 3을 주자 마법 방어의 경우에는 곱연산을 적용받는다. 마법을 공격하거나 방어력을 깍는 장갑 관통이 있는 경우에 방어력을 무시해서 공격을 하게 된다. 회피의 경우에는 일단 만들지 않도록 한다. 공격이 4인경우 30%를 깍아야 하면 1.2를 적용 받는다. 그런 버려서 1을 적용 받게 되고 5인경우에도 마찬가지로 1이 적용 받는다. 6인 경우에도 1이 깍이고 7이여야 2를 적용 받는다. 그럼 좀 불합리한 감이 있다. 그걸 막으려면 채력을 10의 자리로 바꿔야 할듯 싶다. 아니면 마법 공격도 합연산으로 하는 것이다.
마법 방어를 50%로 하는 경우 2가 깍이고 5인 경우에도 2 6인 경우에 3이고 7인 경우에 3 이런식으로 좀 합리적으로 들어간다. 마법 방어를 늘 50%으로 고정하는 것도 하나의 방법이다.
이렇게 하자. 물리 공격에 약하지만 마법 공격의 경우에는 10이상이 되야 즉사를 시킬수 있는 유닛이다.
그 다음 문제가 물리저항 특성이 있는 경우 아머를 선 적용할지 아니면 나중에 적용할지이다. 우선순위를 정하는 거다. 일단 아머가 선순위 그리고 남은 피해를 계산하도록 하자. 아머의 경우에는 물리공격은 저항을 하지만 마법공격은 그대로 적용받고 장갑관통이 있는 경우에는 그만큼 적용받는다. 장갑관통이 있어도 물리 저항이 있으면 물리 저항은 뚫는게 어렵다. 다만 물리 저항이 있는 캐릭터는 꽤나 드물게 만들어야 할듯 싶다.
마법저항 계열의 3등급 버전이다. 마찬가지로 마법 저항이 있다. 베이스 보다 강점으로는 아머가 추가가 되어 물리 공격을 어느정도 버티며 공격력이 소폭상승한게 특징이다.
마법저항 버전의 2등급 검병이다. 같은 능력치의 경우에 원거리 공격이 더 좋기 때문에 근접은 2티어로 설정한다.
아머 피어싱 특성은 아머를 반을 깍는다고 해야 겠다. 마법 저항과 달리 별다른 저항이 없는것이 특징이다.
깡 체력이 높고 아머가 없는 버전이다. 대신 마법 저항이 있어 마법 공격이 6이라면 공격력이 3으로 반감되고 총 4대를 때려야 쓰러질수가 있다. 마법공격이 7이라면 3대가 들어가게 된다. 3등급으로 설정해 두자.
카타나의 경우에는 깡딜이 쎄지만 아머에 약하게 설정해야 할듯 싶다.
숏 소드도 같은 계열로 깡딜이 세지만 아머 피어싱기능은 없도록 해야 겠다.
일단은 대충 넣어보고 실재 플레이를 해보면서 다시 조정해야 할듯 싶다. 아머가 5면 아머 피어싱이 되면 아머가 2가 되도록 해야 겠다. 만들면서 각 무기의 스팩을 정하는듯 싶다. 반을 깎고 버려야 한다. 마법은 아머와 물리 저항 무시고 물리는 아머에 취약하며 마법 저항 무시로 해야 겠다.
안드로이드 특성으로 물리 방어를 가지고 사이오닉 방어 시스템도 가지고 있다. 다만 3티어 치고는 채력이 약해서 아머 피어싱 무기에 약하도록 하면 될듯 싶다. 물리 공격 최강인 카타나가 공격력이 9인데 아머 때문에 7이 들어가고 이걸 반땅하면 공격이 4가 들어가게 되어 3대를 쳐야 한다. 마법 공격의 경우에 7이 들어가면 마찬가지로 4이 들어가게 된다. 그러나 아머피어싱 해머의 경우에는 공격력이 8이고 아머를 1을 감소 시키기 때문에 7이 들어가도록 해야 겠다.
안드로이드는 아니기 때문에 물리 저항이 없어 최강무기인 카타나에는 피가 1밖에 안남지만 마법 공격을 한다. 무기는 최강 카타나를 들고 있다. 그렇기 때문에 마법 저항이 없다면 아머가 있어도 썰린다.
원거리 캐릭 대부분은 카타나에 순삭이지만 이 캐릭터의 경우에는 원거리 캐릭터지만 카타나를 견딘다. 공격도 아머 피어싱 특성이 있어 강캐이다. 이 캐릭터까지 해서 5개 캐릭터를 3차로 해야 할듯 싶다.
요 두 친구는 특수 병과로 죽기 전까지 전투 모드를 꺼지게 하지 않는다. 만약 이 둘을 놔두고 도망가도 전투 모드가 해제가 되지 않는걸 볼수가 있다. 하나는 아머 피어싱 공격 그리고 하나는 매직공격을 한다는 점에서도 특수한 성질이 있다.
2레벨 탱커다. 초반에 아머피어싱이나 마법 공격이 없는 경우 고전을 하는 적으로 설정한다. 대검으로는 아머 피어싱 공격을 한다. 초반 보스 역활을 할것으로 보인다. 아머 피어싱 무기는 있는데 마법무기를 어떻게 만들어야 할지 모르겠다. 공격 타입을 마법으로 할찌 말지는 캐릭터 타입으로 정할까 싶다.
카타나와 숏소드를 제외하고는 거의 근접무기는 아머 피어싱 특성이 있다보니 사실상 여기서 아머는 방탄복을 지칭하는듯 싶다. 권총은 아머피어싱이 둘이고 매직 특성이 있는게 하나다.
공격력이 5인 검까지 필요해서 캐릭터를 하나 더 추가 했다. 일단 기본 세팅이 끝이 났고 내일은 이들 세팅을 활용하는 시스템을 구현해야 겠다.
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