학부다니면서 법 정치 경제 경영 외국어를 공부했다. 그래서 그래픽으로 취업해서 구지 4년내내 그림을 그려온 애들과 경쟁하는건 어불성설이다. 차라리 스튜디오를 세워서 예술경영을 하는 게 더 맞는거 같다. 아무래도 아티스트들은 이런걸 어려워 하고 기피하는 경향이 있으니 말이다. 학부 다니며 비싼돈 들여가며 배웠는데 써먹는 길은 회사를 세우는 방법밖에 없다. 스튜디오 대표인데 서포터라고 해야 하나 머 그런 느낌으로 말이다.
일단 인디 게임판에서 경험치를 쌓고 이번 작품 끝나면 판을 키우도록 하자. 일단 이론뿐만 아니라 실전 경험을 쌓아야 한다. 그리고 일단 돈을 벌었다는 소문이 퍼져야 같이 하고 싶은 사람들이 생길테니 말이다. 돈만큼 사람들을 끌어 당기는게 없다. 아트 실력을 올리기 보다는 부족한 실력으로 작게나마 돈 버는 법 부터 익히자. 애초에 그래픽으로 취업 할 생각이었으면 수능전형으로 미대를 갔을꺼다.
손그리는게 어렵다. 따로 손만 드로잉 교재를 사서 연습해야 될듯 싶다. 캐릭터 일러스트는 다 다시 그리도록 하자. 6개월 후에 다 바꿀꺼다. 이대로 가면 드로잉 실력이 일취월장해 있을테니 말이다.
아 그리고 치료하는게 굶는 것 보다는 돈이 조금 더 들게 해야 헝그리 메타가 주류가 되지 않을듯 싶다. 헝그리 메타는 특수한 상황에서 쓰도록 유도 하자. 헝그리 메타보다 간혈적 단식 정도만 쓸수 있도록 말이다.
울 아부지가 나 집 나오는데 마지막으로 이 말 한마디를 하더라. 그래서 넣어 봤다.
오늘은 경험치 보상 시스템과 레벨업시 체력 +1 공격력 +1 택일 하도록 선택해야 겠다. 보통 이 선택지는 초반에는 어중간한 스킬보다 힘 주지만 후반에는 가성비가 구리다. 공격력이 4일때 1오르면 25%가 오르는 거지만 좋은 무기 파밍 성공하고 어쩌고 해서 10일때 1오르면 10%밖에 안되니 말이다. 체력도 마찬가지다.
이것까지 하고 주말에 동생이랑 도서관 가야 겠다. 다음주에는 테스트 맵에 에셋 배치 하는걸 하도록 하자. 에셋 몽땅 때려밖아서 되는지 여부랑 로딩에 부하가 어느 정도 되는지 까지 측정하면 어느정도 오브젝트를 배치를 하는지 맵을 어느정도 크기로 해야하는지 감이 올듯 싶다. 해당 테스트가 끝나면 포스트 알파를 빌드 하도록 하자.
보상을 승리 판정이 난 그 자리에서 받아아 하나 아니면 윈도우창으로 넘어와서 받아야 하나 부터 결정을 해야 겠다. 일단 금전 보상 스템을 만들면서 어디가 좋을지 결정하고 경험치 보상 시스템을 만들도록 하자. 그 다음에 경험치가 다 쌓이면 레벨이 올라가는 시스템을 만들자. 그것까지 다 만든다음에 레벨업시 능력치 상승시스템을 만드는 순서대로 가면 될듯 싶다.
일단 기다렸다가 받는 것보다 바로 지급하는게 좋을듯 싶다. 다키스트 던전이 그 방식인듯 싶다. 엑스컴이 본부로 귀환하고 나서 일꺼다. 아 그리고 게임오버시 초기 값으로 리셋 되는게 안만들어져 있던데 그것도 손을 봐야 한다. 일단 그건 시간 날때 하도록 하자.
코딩으로 하는게 편한게 있고 유니티 이벤트 시스템을 쓰거나 인스팩터 창에서 수정하는게 더 편한게 있다. 일단 그걸 익히는것도 필요할듯 싶다. 아 그리고 이번 유니티 버전에선 쉐이더를 텍스트로 코딩으로 하고 볼트나 블루프린트 같은걸로 스크립팅을 하지 않다. 그래서 차기작으로 올라가서면서 유니티 버전업을 하면서 그것도 따로 익혀야 한다.
정상적으로 리셋이 된다. 돈이 회복되면 화면이 다시 돌아오는지 테스트를 해봐야 겠다.
다시 돌아온다. 이게 0초과로 해놓거 같다는 느낌이 든다. 그부분도 수정해야 겠다.
수정했다.
정상적으로 작동한다. 로그라이크라 죽으면 복구가 안되는데 이런식으로 게임오버가 되게 하면 일반 게임에서는 욕먹을 일이지만 인디 게임이니 별 상관없을듯 싶다. 그대신에 전투에서 진걸로는 죽지 않고 부정적 특성만 얻도록 해야 겠다. 돈을 충분히 지불하면 다시 살릴수 있다. 물론 실재로는 돈때문에 게임오버가 되겠지만 말이다. 물론 고인물은 다시 돈을 다 복수 해낼꺼다.
게임 내에서는 조금 위험을 감수하더라도 더 돈을 벌수 있는 장치를 만들어 두어야 한다. 어차피 이대로 돈떨어져서 게임오버라면 승부수를 던질수 있도록 말이다. 앞으로 차차 만들어 나가도록 하자.
레벨 요구 경험치는 익숙한 2의 제곱수들에서 따왔다. 이게 순열은 아니고 어느정도 임의적으로 배열했다.
코드는 여기 게임 메니저에 있는듯 싶다. 돈과 경험치를 얻는걸 표시 해야 하는데 일단 근사한 UI를 만들지 말고 텍스트로 정보를 주도록 하자. UI 같은건 나중에 한꺼번에 갈아 없을수도 있으니 말이다.
고기 먹고 왔다. 일주일에 한번은 고기를 먹어 줘야 한다.
일단 이렇게 코딩을 해보자. 이겼을때 테스트는 치트키를 써야 겠다.
아 그냥 치트코드로 이기는 경우에는 보상이 없다.
잠깐 그전에 앞에서 부터 순서대로가 아니라 해당 이름에 해당하는 캐릭터를 불러오도록 해야 겠다.
저번 버그인데 아직 해결이 안됬는가 보다. 게임메니저에 아무리 찾아도 로드하는게 없다. 어디서 데이타를 읽어와서 로드를 하는지 알아봐야 겠다.
게임메니저가 아니라 그 하위에 있는 플레이어 데이타에서 관리를 한다. 게임메니저가 너무 비대해져서 클래스를 분사한듯 싶다. 오늘은 이거 버그 잡고 내일 경험치 관련 업무를 해야 겠다.
이렇게 하면 되려나 싶다.
안된다. 앞으로 졸릴때까지 3시간 남았다. 해결하지 못하면 큰일이다.
단순한 오타 문제인듯 싶다.
제대로 작동하는데 추가적인 문제가 있다.
아이디 매칭이 잘못된거였다. 이제 경험치 보상 시스템을 만들도록 하자.
일단 경험치를 추가해 준다. 이게 아마 이지세이브도 같이 손을 봐야 하는걸로 알고있다.
손봐야 될것이 산더미다.
된건가. 일단 보상으로 경험치를 각 캐릭터 마다 동일하게 주도록 하자. 나중에는 균등분배 몰아주기 같은걸 만들 생각이다. 예전에 악투러스가 그런게 있던거 같다.
일단 캐릭터 마다 균등하게 분배를 하도록 하자. 이것까지 하면 오늘 해야 할일은 끝난듯 싶다.
밤늦게 까지 작업하면서 생긴 문제가 배가 고프다는 거다. 그전에는 일을 열심히 하는 것보다 돈을 더 적게 쓰는것이 중요해서 배가 고플정도로 일을 안했다. 하루 4시간 업무 원칙을 칼같이 지켰다. 그... 먹어야 할듯 싶다.
잠깐 소드마스터만 3개가 뜬다. 아무래도 이름으로 찾아서 그렇거 같다.
여기가 잘못됬다.
경험치 관련된거는 내일 하도록 하자.
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