군대를 갔다와서 그림 동아리를 하다가 만난 후배랑 그림도 그리고 코딩 수업도 같이 듣고 그러다가 보니까 인디 개발에 대한 생각이 피어오르기 시작했었다. 그 후배는 이미 코딩을 배운 상태여서 수업들을때 옆에서 많이 가르쳐 줬다. 1대 1로 전담해서 배우니까 남들보다 코딩을 빠르게 배운 탓도 좀 있다. 아 물론 그 친구는 실력이 뛰어나서 나중에 대기업 게임회사에 취업을 했고 아마추어 웹툰작가를 하고 있다.
그림동아리를 하면서 얻은 교훈은 내가 회화에는 소질이 그렇게 까지 많이 없지만 그래도 조소와 같은 지점토 만지는건 꽤 한다는 거였다. 간혹 사나고 채널도 보곤 했다. 아 물론 난 블렌더에 충성할꺼지만 말이다.
한달정도 더 여유가 있다고 생각하니 이런 저런 과거 회상의 시간을 보내고 있는거 같다. 근데 BIC 접수 일정은 언제 발표하는 건지 모르겠다.
지금 스타틱을 붙여서 어디서든 불러올수 있기 해놓은것은 게임 유틸리티라고 칸의 간격이나 셔플과 같은 어디서든지 공통적으로 사용하는 것을 모아놓은 클래스일 뿐이다. 처음에는 이것고 게임 매니저의 하위로 만들어야 하나 했는데 영상을 보니까 이것도 스타틱을 붙이더라. 곰곰히 생각해 보니 이것도 게임 유틸리티처럼 어느 클래스이던지 마음대로 불러와서 써도 상관없을듯 싶다. 노래 나오는거가 어디서 나오던지 별 상관없는 문제이니 말이다.
해보니까 스타틱을 붙여 버리면 모노 비헤이비어를 붙일수가 없고 그래버리면 사운드 등록을 할수가 없더라. 영상에서는 사운드 메니저와 사운드 에셋을 분리를 했는데 내 경우에는 사운드 메이저로 통합을 할 생각이다. 따라서 그냥 독립적인 클래스로 운영을 해야겠다. 사운드가 필요할때 해당 클래스에 연락을 해서 불러오도록 하자.
일단 한개의 사운드를 재생하는걸 만들고 그 다음에
아 저번에 턴제 게임이 만들어 지는지 과정 영상 분석 결과가 나왔는데 3분 40초 부터 5분 40초 구간이 2배 이상 높더라 트레일러를 만들때 고려 해야 겠다.
트래일러 음악도 그 두 음악을 쓴 버전을 만들어야 겠다. 그리고 장면이나 카메라 구도 같은것도 고려를 해야 겠다.
이 두 영상을 구지 돌아가서 한번씩 더 봤다.
한번 더 봤다면 무언가 이유가 있어서 한번 더 본거다.
이 이미지도 홍보용으로 써야 겠다. 데이터가 그렇게 말하고 있다면 그런거다.
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