다음에 할일

턴제제작 2019. 3. 16. 17:20

 

 다음에 멀 만들어야 하나.

 요새 이것저것 검색해 보니까 SRPG 스튜디오라고 파이어 엠블럼 제작진이 만든 만들기 툴이 있더라. 유니티 쓰기 전에 이걸로 먼저 게임을 만들걸 그랬나 싶다. 보니까 자바 스크립트 비슷한 걸 쓰는 듯싶다. 

 그나저나 상점 시스템이나 스킬 시스템을 어떻게 만들어야 할지 감이 잘 안 온다. 어느 게임의 시스템을 베껴야 하는 것인지 말이다. 다키스트 던전처럼 해야 하나 인비지블 잉크처럼 해야 하나 잘 모르겠다. 아이템 제작 시스템을 넣어야 할지 아니면 디아블로처럼 절차적 생성으로 만들어지는 아이템을 구비해야 할지 무엇하나 잘 모르겠다. 

 먼가 다키스트의 벽속의 쥐같은 먼가 소설을 기반으로 만들어야 할 듯싶다. 판타지 장르로 바꿔야 하나. 던그리드 같은 거 말이다. 

 스토리도 만들기 힘든데 그냥 빼고 미니멀하게 갈까. 전투만 랜덤으로 계속 나오게 말이다. 아 모르겠네. 아니면 그냥 미션 1 이런 식으로 비워놓았다가 출시하고 나서 채워 넣는 방법도 있을 듯싶다. 

 아 잘 모르겠다. 고향집에 가서 아버지 영상 편집 및 촬영 기술이나 알려주고 와야겠다. 이러다 유튜브 영상 편집자 되는 게 아닌지 모르겠네. 노트북이 오면 내려가도록 하자. 

 일단 좀 플레이가 가능할 정도까지 만들러야 겠다. 스킬은 근접 공격하고 원거리 공격밖에 없고 AI도 적절하게 말이다. 아마 휴리스틱으로 사람이 하는 것을 모방해서 만들어야 할 거다. 우선순위를 정한다던지 타격하고 나서의 효용을 판단한다던지 말이다. 아마도 효용이 높은 수를 판단해야 할지 않을까 싶다. 

 거기 까지 만들려면 복잡하니까 일단은 센서를 만들고 랜덤 하게 타격하는 기초 틀을 만들어야 될 듯싶다. 그걸 먼저 만들고 하나하나 차곡차곡 쌓아가면 될 테니 말이다. 

 오버와치의 검 버전을 만들어야 할 듯싶다. 뉴턴의 반격 같은 걸 쓸 수 있도록 말이다. 가서 타격을 할 수 있는 경우에는 가서 타격을 하고 타격이 불가능 한데 검이 와서 칠 수가 있는 경우에는 뮤턴의 반격을 쓰도록 해야겠다. 아직 원거리가 없으니 원거리 오버 와치는 고려하지 않도록 하자. 그리고 검이 와서 칠 수 없는 경우에는 그냥 있도록 하자. 이걸 이용해서 가령 리퍼 스킬을 써서 한 번 더 이동해서 칠 수 있으면 검 반격이 설정이 안 돼서 당하도록 말이다. 물론 원거리 공격을 만들면 원거리 오버 와치를 하고 있을 거다. 

 아에 검을 처내고 반격을 할지 죽지 않은다면 응사와 비슷하게 반격을 할지가 고민이다. 응사를 따로 패시브 스킬로 만들어 놓는다면 검을 처내고 반격을 하는 걸 액티브로 만들어야 하지 않을까 싶다. 물론 이건 추후에 다시 결정을 하도록 하자. 일단은 뮤턴의 반격처럼 만들자. 에셋 스토어에 검을 처내고 반격하는 게 있었던 듯싶다. 

 두손 검이었다. 흠 만들어야 하나. 

 맞긴 맞되 피가 하나가 무조건 남고 반격을 가하는 걸로 바꿔야 될 듯싶다. 

 에셋 스토어 산책을 갔다 왔다. 에셋을 쓸 수 있으면 에셋을 쓰는 게 편하니 말이다. 

 단순하게 만들고 천천히 정교하게 만들어야 할 듯싶다. 일단은 사정거리 내에 있으면 공격을 하고 사정거리 바깥에서는 기존에 랜덤 하게 뛰는 걸 구현해야겠다. 

  유니티에서 테스트 실행이 버벅거려서 2주간 일을 못했다. 주로 노트북 설정 짜고 그런 거 하며 보냈다. 한동안 개발은 쉬고 자금 마련에 몰두해야 하나 했다. 근데 방금 리눅스 민트를 새 버전을 깔았는데 문제가 해결이 됐다. OS를 최신 버전으로 바꾸니까 그와 별개인 프로그램의 문제가 해결되는 건 또 먼지 모르겠다. 그래픽 같은 게 개선된다. 여하튼 그래서 다시 작업을 시작하려고 생각 중이다.

 

 

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WRITTEN BY
아이고이아

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