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Goetita: Turn-based City on Steam
Goetita: Turn-based city is a turn-based strategy game controlling the element of luck through rational judgment. Survive even in a desperate situation when all your resources are running out with your strategy in the cold and dark city!
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만들고 있는 게임 포스트 알파 나왔다.
drive.google.com/file/d/1oHa5oFSviQrRc7WPzWc7NYW9Q3tWC4T6/view?usp=sharing
Goetita_TurnBased City_Window_PostAlpha.zip
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그다음에 만들어야 할게 기본 전투 시스템과 AI 은패 엄패다. 너무 코딩만 하면 매너리즘에 빠질 수 있으니 사이버 펑크 맵을 테스트를 해야겠다. 아 그리고 일주일이면 유튜브 약발이 떨어지니 중간 결과가 나오는 대로 영상을 제작해서 올려야 될 듯싶다.
발전국가의 모델을 적용해 산업화에 성공한 어느 동아시아 국가가 배경이다. 정부가 주도해 경제를 운영하는 방식은 모방할 대상이 분명한 경우에는 높은 효율성을 보였지만. 새로운 산업을 개척해 나가는 데는 한계를 보이게 되고. 외적 요인으로 후발 주자들이 제조업 분야를 따라오게 되어서. 장기 경기 침체 속에서. 일부 기업만 시장에 살아 남고. 높은 실업률, 그에 따르는 사회혼란. 불안한 치안의 문제가 대두가 된다.
전번에 세계관 설정에서 언급한 내용이다. 영상에 자막 작성할 때 어디 있었는지 헤맬 듯싶어서 이 포스트 앞부분에 붙여 넣어야겠다.
사이버 펑크 장르는 어느 정도 현시대를 과장한 가까운 미래를 보여주고 게임이 좀 플레이가 되려면 폭력성이 빠질 수가 없기 때문에 좀 막장성을 오버해서 보여줄 수밖에 없다. 경제 침체 시에 남녀 갈등을 부추기는 정치 세력이나 돈을 버는 일인 미디어 대한 이야기 같은 민감한 내용을 다뤄야 하나 마나 살짝 고민이 된다. 일단 사이버 펑크 2077이 어느 선까지 정치 사회 경제 문제를 다루는지 보고 따라가는 게 좋을 듯싶다.
근데 그전에 사이버 펑크 물이 주로 다루었던 인간성의 문제나 인공지능의 배신 이런 건 클리세가 되어서 그보다는 사이버 펑크 시대가 되는 초입 과도기에서 발생하는 여러 갈등 상황 등을 다룰 생각이다. 머 갠 적으로는 주인공 안드로이드와 인간 팀원이 잘 협업해서 게임의 엔딩을 봤으면 좋겠지만, 머 모두가 엔딩을 볼 수 없도록 엑스컴처럼 높은 난이도를 상정할 생각이다. 막장으로 끝나야 사이버 펑크 필이 좀 받는 거다.
주인공 팀은 갈등을 부추겨서 이득을 보는 것보다는 갈등이 심해지고 사회가 혼란해서 이득을 보는 거에 가깝다. 사설 무장 업체기 때문에 사회가 혼란하고 치안이 불안해야 의뢰가 많이 들어오고 돈을 벌 기회가 늘어나니 말이다.
사실 머... 스토리는 별 상관없고 전략성이 중요한 게임이다. 본 게임에는 위 내용이 딱히 언급이 안되고 간접적으로 지나갈 거다.
지금 자금이 2달에서 3달을 버틸 수 있는 정도밖에 없다. 그래서 에셋을 사는 게 살짝 고민이 많이 되었다. 그래서 그냥 지르고 코딩만 하고 있었다. 이제 열어볼 때가 된 듯싶다.
에셋을 그럼 개봉해 보자.
첫 번째는 PolygonSciFiCity인데 거의 필요로 하는 건 다 있는 듯싶다. 내 경우는 어느 정도 폴리곤이 들어가는 미들 폴리다. 캐릭터당 1만 정도, 차가 2만 정도다. 그래서 머 약간은 손을 좀 봐야 하는 게 있다. 이걸 그대로 쓰기보다는 이걸 기반으로 필요한 에셋을 만든다고 봐야 할 듯싶다.
두 번째는 Cube -Sci Fi Interiors Pack이다... 이전 게 외부였다면 이번에는 내부를 꾸미기 위한 조합이다...
세 번째는 이거 각각이 분위기가 다르긴 하다. 머 그건 편집을 통해서 맞추는 게 가능하기 때문에 별 상관없을 듯싶다. 이 세 가지 에셋을 조합해서 맵을 한번 만들어 보자.
처음부터 무에서 유를 창조하기는 어려우니까. 모방부터 시작을 해야겠다. 지금 생각하고 있다. 쉐도우 런의 맵을 여러 번 따라서 만들어 보는 거다.
연습은 이걸 참고해서 만들어 보고 나중에 본 게임에서는 실제 지형이라든지 이런 사진을 보면서 응용해서 만들어 내면 될 듯싶다. 특히 서울의 경우에는 사이버 펑크의 성지기 때문에 서울의 지형 사진들 그리고 직접 답사를 하면서 맵을 만들어 내면 될 듯싶다. 이게 텍스쳐가 입혀진 것과 아닌 게 차이가 크기 때문에 비슷하게 느낌이 전달될지 아닐지 좀 미지수긴 하다. 최대한 사이버 펑크 느낌이 나게 만들어 볼 생각이다. 가지고 있는 에셋을 최대한 활용을 하고 꼭 필요한 경우에는 직접 만들어서 추가를 해야겠다.
앞서서 사회가 혼란이 된 원인으로 발전국가의 한계, 즉 모방은 잘해도 새 분야 개척을 잘 못한다는 문제를 지적을 했다. 이렇게 비판을 해놓고 모방을 넘어서 새로운 걸 창작해 내는 걸 나 스스로가 못한다면 먼가 뻘쭘할 수도 있다는 생각이 든다. 일단 Xcom을 따라서 만들었다가 새 시스템이 필요하면 거기서부터 분기를 걸러서 갈라져 나와야 한다. 아직은 모방하는 단계라 이리 자신 만만하게 비판하는지도 모르겠다.
일단 먼저 해야 할게 기존 에셋과 분위기가 맞는지 테스트를 해 봐야 된다. 하나하나 해가야 하니 지루한 작업이 될 듯싶다. 그다음에 수정할 게 있으면 블렌더로 불러와서 수정을 하고 적절한 퀄 라이더를 씨워야 한다. 보통 그리드 기반이 아닌 경우에는 콜라이더를 통째로 씨워주는 프로그램이 있지만 그렇게 하다간 버그가 발생할 수가 있기 때문에 각각을 수동으로 해 주어야 할 듯싶다. 이런 식으로 기초 작업이 끝나면 그때 레벨 디자인을 해야 할 듯싶다. 이게 회사를 다닌 게 아니다 보니 프로세스도 내가 만들고 테스트를 해보게 되는 듯싶다. 아마 첫 작품까지 출시를 하게 되면 나만의 프로세스를 확립할 수 있지 않을까 싶다.
지금을 머랄까 모드 엔진을 만든다는 느낌으로 작업하고 있다. 인벤토리를 만들고 배치 에셋을 만들고 기본 전투 시스템이나 대화창 시스템 스킬 트리 시스템 같은걸 만드는 거다. 나중에 콘텐츠는 이게 다 자리 잡았을 때 그때 짜기 시작하게 될 듯싶다. 문득 드는 게 시간을 내서 쉐도우 런 모드 편집 엔진이 어떤 식으로 작동을 하는지 알아봐야 되지 않을까 싶다. 일단 거기에 있는 기능들은 다 만들어 놓는 거다. 기획만 할 줄 알아도 게임을 바로 만들어 낼 수 있도록 말이다. 이 작업을 내년 3월까지 하고 그 후로 1년을 콘텐츠를 짜야하지 않을까 싶다.
일단 엔진이 완성되었을 때 한국 내 크라우드 펀딩에 한번 도전을 해 봐야겠다. 시장의 반응도 볼 겸 말이다. 크라우드 펀딩으로 가장 유명한 곳이 텀블벅이 있다. 그런데 텀블벅은 여초 성향이다 보니 아무래도 여성향 비주얼 노블이나 귀 업고 아기자기한 컨텐트가 모금이 잘되는 편이다. 근데 지금 내 영상의 80% 정도는 20대 30대 남자로 나오기 때문이다. 이게 사이트 내에서 기본적인 모금액이 적을 가능성이 높다. 다른 크라우드 펀딩 사이트를 알아봐야 할 듯싶다.
영상을 작성할 때 30초 ~ 20초 내에 컷이 되도록 만들고 있다. 이게 유튜버를 할 거면 시청시간에 길어야겠지만 광고 영상이나 다름없는걸 계속 붙잡아 두는 것은 쉽지가 않기 때문이다. 작업한 부분 새로 추가된 부분만 간단히 보여주고 여러 개가 될 경우에는 영상을 둘로 쪼갤 필요가 있을 듯싶다.
Xcom를 다시 보다가 느낀 거다. 머리 위에 체력과 엄폐 표시가 들어가야 하기 때문에 지금 위에 선택했다고 알림이 뜬다. 바닥에 뜨게 하도록 바꿔야 할 듯싶다. 이 부분 수정하고 에셋 테스트에 돌입해야겠다.
약간 투명도를 넣어 줘야 사이버 펑크 느낌이 난다.
이게 이동 가능 영역을 표시해 주는 걸 만들어야 한다. 방바닥을 뒹굴면서 사워를 하면서 고민을 하고 있지만 딱히 간단한 알고리즘이 떠오르지 않는다. 물론 각 칸마다 만드는 건 쉽게 만들 수가 있다. 엑스컴이나 쉐도우 런에서 쓰는 테두리를 만드는 방법을 만드는 게 문제이다. 일단 생각하고 있는 게 각 4 방면을 낱개로 만든 다음에 각 타일에서 레이 캐스트를 쏴서 마주 보는 타일이 갈 수 없는 타일이면 선을 도출하도록 하면 된다. 그다음에 그들을 이여 주는 걸 만들어야 한다. 대각선으로 검색을 해서 이웃 타일이 선이 있으면 이어주면 부드럽게 이어주게 된다. 근데 이방식은 너무 복잡해서 그냥 각 칸마다 이동 가능하면 표시해 주는 방식이 더 편할 듯싶다.
지금 이 두 방식 중에 어느 걸 선택해야 하는 가의 문제이다. 엑스컴 방식이 깔끔하긴 한데 구현은 아래쪽이 훨씬 쉬워서 말이다. 이게 게임의 분위기에도 영향을 끼지는 부분이 좀 있어서 고민이다. 보통 딜레마 상황에서는 결정을 대게 뒤로 미루는 경향이 있기 때문에 이 부분은 더 고민하지 않고 뒤로 좀 미루어야 겠다. 일단 배경 설정부터 해야겠다.
사실 나도 해보지 않은 거 처음 하는 거라 두려워서 진도가 잘 안 나간다. 막상 하게 되면 결국 구현해 내는데 말이 시 회사 들어가서 어떻게 하는지 배운 다음에 나와서 게임을 만드는 게 더 좋을 수도 있다는 생각이 든다. 내 경우는 20대 후반에 인디게임을 만들어야지 생각한 거라서 이것저것 배우고 나니까 30이 돼버리더라. 그래서 회사 들어가서 배워야 할 시기를 놓쳐 버렸다.
이게 일단 기존 에셋 들이다. 이거랑 호환이 되는지 여부를 테스트를 해 봐야 된다.
흠... 어느 정도 크기라든지 이런 게 재조정이 조금은 필요할 듯싶다.
일단 하나하나 작업을 해보자. 일단 이게 돌아가는 구조물이다. 많이 멋있다. 많이 있지 않으면 딱히 성능에 지장은 주지 않을 듯싶다. 내가 2칸에 캐릭터가 하나가 들어가는 시스템인데 이건 0.2로 해야지 좀 벨런스가 맞는다. 일단 부서진 건물들은 공사장 맵에서 사용할 수 있을 듯싶다. 일단 돌들은 배제하고 그것만 일단 가져다가 쓰자. 딸랑 이것만 건진다. 머 이것 때문에 이 에셋을 산 감이 없지 않아 있지만 말이다.
이제 도로도 필요하다. 이제 내부 인테리어 만들어 줘야 할 듯싶다.
비 오는 것도 있다. 이것도 좀 필요할 듯싶다. 사이버 펑크 하면 우중충한 배경이 핵심이니 말이다.
1.6을 하니까 문제가 쉽게 해결이 된다.
타일을 까니까 오히려 느낌이 죽는다. 하 이게 맞게 가는 길인가.
이게 딱 내가 원하는 느낌이다 문제는 이게 타일을 중첩으로 깔아야 이 느낌이 나온다는 거다. 그냥 깔면
이렇기 때문이다. 내가 원하는 건 잿빛이 아닌 퍼플레인이다.
텍스쳐 색을 좀 바꾸면 그 느낌이 나는 듯싶다.
대충 하면 될 껐을 왜 이리 깐깐하게 구는지는 나도 잘 모르겠다.
됐다.
여기서 1.6을 해주면 모든 게 알아서 적용이 된다. 괜히 600개를 다 해야 하는 줄 알고 고민했다.
오브젝트 수가 너무 많으니까. 빌드하고 테스트하는 게 오래 걸린 긴 하다. 근데 처음만 그런 듯싶다. 두 번째부턴 전광석화다. 생각보다 어려울 줄 알았는데 하니까. 머 된다.
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