2차 면접을 보러 갈때까지 Firebase랑 AWS를 어느정도 공부해 두고 가야할듯 싶다.
원래 전회사에서 파이어 베이스로 게임내 데이터 수집 및 분석 업무를 맡겼었다. 그때 나는 출시가 얼마 안남은 지금은 게임이 진행이 안되는 크리티컬한 버그를 잡는게 우선이며 파이어 베이스를 써서 작업을 하는 것은 후순위로 미루는 것이 좋겠다는 의견을 냈었다.
그래도 재차 그보다는 출시 하면 그때 유저가 많이 몰리니 데이터 수집 및 분석을 초기에 수행해야 한다고 하더라. 대표가 버그는 어차피 필연적으로 있을 수밖에 없는 거라고 했었다. 그래서 나도 버그는 다 잡지 않지만 유저가 느끼기에 불합리한 버그는 절대 용납하지 않는다고 했던 기억이 난다. 진행이 안되는 게임에서 플레이 데이터를 수집하는게 무슨 의미가 있나고 말이다.
이런 저런 논쟁을 했지만 결국 사장이 하잖은 대로 파이어 베이스를 공부하는 걸로 결론을 냈던 기억이 난다. 사장이 강력하게 밀어부치면 별수 없는게 회사 생활이다.
오늘 문득 전회사가 생각이 나서 가보니 그때 봤던 그 진행이 안되는 크리티컬한 버그를 잡지 않고 그냥 출시했더라. 해당 버그가 발생할때도 있고 안 발생할때도 있기때문에 그냥 넘어간 걸로 파악이 되었다. 아마 그게 기술 부채가 쌓여서 버그를 잡기가 쉽지 않은 상태라서 못고치고 그냥 냈을 꺼다.
여튼 파이어 베이스를 알아보고 그랬던 시간 자체는 결과적으로 내게 도움이 된거 같다. 앞으로 개발을 하면서 서버가 필요한 업무는 이걸로 대체하면 될듯 싶다.
처음에 디폴트 값을 불러와서 넣어 주어야 한다.
로그아웃에 경우에는 이런식으로 간단하게 하면 된다.
창은 Clean setting UI에셋을 불러 왔다.
creat를 입력하면 저 긴 문장이 뜬다고 한다.
함수 만들기 완료다.
영상과 다르게 눌 오류가 뜨는데 뭐가 문제일까 싶다. 늘 그렇든 생각대로 안되야 진짜 공부할게 생긴다.
이렇게 바꾸어 놓았다. 이게 수동으로 달아놓게 하면 가끔 유니티가 저장이 안되서 달아놓지 않는 채로 되는 경우가 있다. 보통 눌오류는 이런식으로 자주 생기기 때문에 코드를 이용해서 접근하는걸 선호하곤 한다.
정상 작동한다. 머가 문제였는지 모르겠다.
잘 등록이 되어 있다.
여기가 기초고 그 다음은 싱글톤 등을 이용해서 고도화 시키는 거인듯 싶다. 일단 이번엔 생략하고 넘어가자. 그 다음으로는 데이터를 저장하고 그런 기능이 필요하다. 이건 추후 다른 강의를 보며 연구해 보도록 한다.
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