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뉴럴링크로 뇌를 연결해서 내 스킬이 아니라 동료의 스킬을 쓸수가 있다. 동료의 스킬을 쓰는 경우 동료의 기능을 가져와서 쓸수가 있을듯 싶다. 보통은 시너지 효과때문에 내 스킬보다는 동료의 스킬을 쓰는게 더 이득이다. 이렇게 하면 거너도 쉐도우 워크 스킬을 쓸수 있게 할수가 있겠더라. 다만 카드 장수에 제한을 두면 무분별하게 총질을 하는 걸 막을 수 있다.
어떻게 해야 하나 고민을 많이 했었다. 아 그리고 여러 카드를 조합할수가 있다. 무기 각각 고유의 스킬도 구현을 해야 할텐데 일단은 미루어 놓도록 해야 겠다.
다만 독특한 스킬 시스템 때문에 스킬을 하나 추가 할때 모션을 두개씩을 추가하는 상황이 발생하고 있다. 모션을 많이 사용하게 되는 스킬 시스템이여서 에셋으로는 한계가 있어서 직접 만들고 있는 중이다.
모션 이야기가 나와서 하는 이야기 인데 블로그에는 모션이 동일하다고 했었지만 인게임에서 근접에 경우에는 적과 아군의 모션이 다르다. 일종에 플레이를 한 유저인지를 구분하는 장치로 넣어 두었다.
홍보는 미뤄둔 상태이다. 일단 이거 까지 작업하고 새로 다시 상점 페이지를 리뉴얼을 해야 해서 상점 페이지 리뉴얼이 끝난 다음에 하러 다녀야 할듯 싶다. 업데이트 공지를 하는 법까지 알아냈다. 작업만 마무리하면 첫번째 업데이트가 이루어 질듯 싶다. 개인적으로 업데이트 하는법이 꽤나 궁금했다.
다음 버전에는 아머피어싱 무기가 상향이 되는 소소한 변화가 있다. 이게 스킬로 플러스 데미지 계열 무기들이 성능이 상향이 되서 벨런스를 맞출 필요가 있었다. 무기 성능 스텟이 조금 오르는데 가격이 급격하게 오르는 경향이 있는것 무기도 카드를 주는데 아직 구현이 안되어 있어서 그랬었다. 업데이트 후에는 얼추 맞을듯 싶다.
모션을 만들때 저기 모션 패스 기능이 꽤 중요하다. 지나가는 길을 보고 만들어야 한다. 그리고 이동은 공튕기와 스윙을 응용하는 거다. 스윙에 경우에는 이런식으로 8자를 그리도록 하는게 핵심이다.
8자가 아니라 공튕기기로 가야 할듯 싶다. 공격하고 찌그러 진다음에 튕겨서 원래대로 돌아오게 구현을 하고 있다. 모션 만들어 놓은거 보면 이게 캐릭터인지 통통 튀는 공인지 싶을꺼다.
촘촘하게 하는게 느려지는 건데 이게 올라가서 점점에 오르면 속도가 느려진다. 그리고 다시 빨라지는 경향이 있다. 그리고 튕낄때는 V자 모양을 한다. 부딧치고 나서는 몸이 공처럼 찌그러 진다. 그때 관성으로 뒤따라 오는 액션들을 넣어준다.
모션이 꽤 유쾌한거 같다. 턴제 게임이라 정확에게 원래자리로 돌아와야 해서 그런듯 싶기도 하다. 정확한 타이밍에 들어가고 있는지 테스트 하고 있는데 웃음이 나온다.
이러게 유쾌하게 나가는 당위성을 부여 해야 한다. 이게 원래 내 가지고 있는 스킬이 아니라 뉴럴 링크를 통해서 이루어 지는 스킬라서 그렇다고 하면 될듯 싶다. 내 몸은 내가 움직이는게 뉴럴 링크 접속을 통해서 다른 사람의 뇌와 합치된 상태로 몸이 움직이다 보니 그렇게 되는 거다.
내 몸을 내가 움직이고 있는데 이게 내 몸을 내가 진짜로 움직이는 건 아닌 머 그런 느낌이다.
원거리 유닛인데 검 스킬을 쓰면 사이오닉이 나가는 식이다.
총을 꺼내는 거는건가?
손총알이다. 도대체 이건 무슨 시츄에이션이지?
빵!
적이 쓰러진다.
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