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Goetita: Turn-based City on Steam
Goetita: Turn-based city is a turn-based strategy game controlling the element of luck through rational judgment. Survive even in a desperate situation when all your resources are running out with your strategy in the cold and dark city!
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이게 가스라이팅이라고 실재로는 가스등이 어두운데 밝은 거라고 판단이 잘못 된거 아니냐고 의심을 하게 한다는 용어가 있더라. 판단력을 무너뜨려서 자기뜻때로 조정하려는 의도로 그런 일을 한다고 한다.
나도 저번 사건에서 혹시 내가 그림을 못그리는데 혼자 잘그린다고 착각하고 있는거는 아닌가 의심을 한적이 있다는걸 고백해야 겠다. 그래서 안전하게 두달간 공부를 더 한 경향도 있다. 덕분에 출시는 더 미루어진듯 싶다. 이제 본격적으로 원래 해야 했었던 일을 하자.
학부때 성인 취미 미술 느낌으로 순수 미술 그림 동아리를 했는데 데생이라든지 그동안 쌓인 연습량이라는게 있다보니 아에 못그린다는 이야기는 성립하기가 쉽지는 않을꺼다. 일부러 못그리게 보이게 하는게 더 어려울꺼다. 물론 상업 미술로의 전환이 잘 되느냐는 이번에 두고 봐야 하는 문제이긴 하다.
두번째 캐릭터를 작업을 들어가도록 한다. 색 팔레트를 확인해 보자. 유니티에서 추출한 색과 블렌더에서 추출한 색 둘다 쓸 생각이다. 보통 모작과 창작에 퀄에서 차이가 나는 이유중에 하나가 색조합을 스포이드에 의존했기 때문인데 일단 이건 유니티나 블렌더에 기술적으로 의존하기 때문에 여기에서 퀄리티에 차이가 나지는 않을듯 싶다.
보니까 이런식으로 전신 수영복에도 이런 주름같은게 생긴다. 이런 자연스로운 디테일을 놓친다면 퀄리티에 차이를 보일 가능성이 높다. 찾아 보니까 선수들이 입는 타이트한건 입는데만도 몇시간이 걸린다고 한다.
아 그리고 두번째 옷은 3D 모델링에서 보이기와 다르게 셔츠 재질이다. 그래서 주름이 들어가야 한다.
여기서 셔츠 주름을 구현하는게 가장 난관이 될듯 싶다. 엉덩이와 허벅지를 피보나치 수열 선에 맞춰서 키우는 것은 어려운 과제는 아닐듯 싶다. 머리까락이 어느정도 중력에 의해서 흩날리는 걸 구현을 해야 한다. 일단 그냥 그리는데 정 어려우면 블렌더로 머리카락 시뮬레이션을 만들어서 해당 상황를 재현을 하거나 가발을 사서 확인을 해보도록 해야 겠다.
두르고 있는 띠도 동적으로 변해야 한다. 여기에서도 난이도가 있을듯 싶다. 일단 셔츠주름에는 그냥 그린다음에 위에 다시 주름을 추가하는 작업을 추가하도록 한다. 일단 형태감을 잡는게 먼저다. 천 재질중에 비단이나 레이온의 경우에는 어느정도 광택감이 나기때문에 그건 살리도록 해야 겠다.
아 그리고 저길 가려야 하나 고민이 든다. 연출의 문제 인데 일단 고민을 해보자.
천연 화장품이라고 꼭 안전한 것은 아니다. 이게 쌀을 제외하고 모든 씨앗류는 죄다 독성이 있다. 식물 입장에서 씨를 먹는건 달갑지 않기 때문이다. 밀도 이스트로 발효해서 먹고 콩도 고초균으로 발효해서 먹기때문에 문제가 없는거다. 가끔 사람에 따라 밀가루 음식을 먹고 탈이 나는 이유도 이 때문이다.
쌀을 안먹는 나라에서도 이유식으로는 쌀을 먹이는 경우가 많다. 쌀의 경우에는 굉장히 특이한 케이스여서 역사 학자들 사이에서 학문적인 의문이 제기되는 편이다. 왜? 쌀은 독성이 없는가 말이다. 혹자는 인간이 벼를 재배하는 게 아니라 벼가 인간을 지배한다고 말하는 사람도 있다.
표정은 천천히 결정 해야 겠다. 나중에 세로로 확대해서 얼굴부분은 디테일 작업을 따로 더 해줘야 한다. 허벅지를 튼실하게 했더니 마음에 든다. 원래 튼실했는데 더 튼실해 졌다.
일단 원 참고본을 수정하고 가자.
여담으로 그때 당시에 니가 미술에 조예가 있으면 얼마나 있겠냐면서 비웃거나 비꼬았던 마음이 있었다는거도 고백을 해야 할듯 싶다. 본인 그리는 거랑 별개로 미술을 감상을 즐겨해서 식견이 있는 경우가 있는데 그런 사람은 아니라고 판단했었다. 그렇게 해서 그런가 다들 처음부터 그 사람이 악플을 달려고 한게 아니라 내가 예의없게 비웃고 비꼬니까 흑화했다고 생각을 하더라.
그러나 처음부터 '하차합니다' 수법을 썼기 때문에 그건 아닌듯 싶다. 여담으로 웹툰 웹소설 작가들은 버스를 안탄다고 하더라. 카드 델때마다 놀라서 그렇다고 들었다.
이제부터 시작이다.
일단 저번 모작하던거와 같은 방식으로 개략적인 느낌을 잡아 보도록 하자. 요 위에 다시 스케치를 올리도록 하자. 이번엔 배경하고 캐릭터하고 레이어를 분리를 할 필요가 있다. 캐릭터만 올라갈 예정이다.
모작과 창작이 퀄리티에 차이를 보이기 때문에 일단 창작에서도 최대한 그 간격을 줄이는 것이 관건이다. 이번을 기점으로 나중에 일러스트레이터 역활을 맡더라도 내 실력을 정확히 가늠할만한 포트폴리오 정도는 필요할듯 싶다. 외주에 모작을 창작인냥 올려나서 실재 작업을 의뢰하면 실망하는 경우도 있다고 왕왕 들었다. 그게 내가 되면 안되기 때문에 표지 사기 느낌이 들지 않을려면 어느정도 검증 작업이 필요할듯 싶다.
머 그래도 이번에도 늘 그래왔듯이 잘해낼꺼라고 믿는다.
일차적으로 형태를 잡는 느낌으로 쭉 그린 다음에 이거 보고 그림체를 수정해서 다시 그려야 할듯 싶다. 한번에 되는 건 없다. 조금 시간을 들이더라도 제대로 해야 겠다.
이걸 더 참조해서 그려야 할듯 싶다.
외곽선을 따주도록 한다. 다리서 부터 차근차근 올라가자.
허벅지가 너무 긴거 같아서 좀 줄였다.
두 신발의 색이 같으면 너무 심심하니까 일부러 색을 비틀어서 조금 다르게 표현한 상태다. 별도의 다른 환경광에 영향을 받는다고 설정하면 될듯 싶다.
천천히 하자. 디지털 페인팅의 시대가 되면서 빨리 그리는게 실력이 높은 것처럼 이야기 되고 기업에서도 그렇게 여기지만 실재로 전통적인 회화에서 그런 식으로 하진 않는다. 유화 물감이 마르길 기다렸다가 작업하고 그런식으로 작업을 하는게 보편적이다.
첨단 기술을 쓰면서 드로잉 연습조차 남들보다 덜하면서 이런 이야기를 하니 먼가 멋쩍긴 하다. 그래도 모작해보니까 이렇게 해야 퀄이 높은 그림을 낼수가 있더라.
시선이 많이갈 허벅지에 색이란 색은 다 때려 넣어야 겠다. 일단 노란색 푸른색 보라색 붉은색 주황색 정도가 유력하다. 이게 주광이 얼추 맞으면 보조 광원은 좀 논리가 안맞아도 상관없는 경향이 있다.
상의 천 주름에도 색이 들어간 주름을 그려야 한다. 얼굴과 머리카락에도 다채로운 색이 들어가야하는건 마찬가지다.
한번 미친척하고 색을 발라 본다. 이게 사람을 그리려고 하는게 아니라 예쁜 색을 바르는 건데 사람인것처럼 보이게 한다는게 원칙이다.
오버레이 보다 부드러운 조명이 색이 더 자연스럽게 들어가는듯 싶다. 부드러운 조명은 크리타에서만 있는거 같은 기능이고 모작할때도 이 기능을 적극적으로 썼었다.
하일라이트와 명암도 넣어준다. 먼가 점점 그럴듯하게 변하고 있는 느낌이 든다. 드로잉을 생략하다 시피해서 그려도 어떻게든 채색으로 해결을 볼수가 있는듯 싶다.
좀 쉬었다가 하체 선따고 근육 묘사좀 넣어주면 완료일듯 싶다. 역시 색은 과감하게 써야 하는듯 싶다.
배경과 분리된 전신은 전투 중 치명이 뜰때 나오도록 한다. 그리고 프로필의 경우에는 상체만 적절히 짤라서 배경을 넣어야 할듯 싶다. 그리고 옆에 선택하는 창에는 얼굴만 짜르도록 해야 겠다.
오늘은 하체를 전반적으로 완료 해야 겠다. 일단 근육 묘사 특히 무릅뼈가 도드라지기 때문에 무릅뼈를 묘사하는걸 추가한다. 성기를 보통 교모하게 가리도록 하는 포즈를 취하지만 그런거 없기 때문에 시선이 그쪽으로 갈 가능성이 높다. 이쪽도 나름 신경을 쓸 필요가 있다. 너무 구체적으로 묘사를 하지말고 적절히 모호하게 뭉뚱그려서 그리는것이 핵심이다. 옆에 띠가 달라 붙지 말고 중력에 의해 자연스럽게 비추도록 그릴 필요가 있다.
크지 않지만 좀터 바라보는 사람하고 한쪽다리가 가깝기 때문에 그만큼 좀 더 신발의 크기를 키울필요가 있다.
상체의 경우에는 어느정도 독립적인 샷을 염두해 두고 확대해서 디테일 하게 그려야 할듯 싶다. 매번 창작은 대갈치기만 해서 전신의 경우에는 이번에 처음 그려보는듯 싶다. 지금 실수로 배경과 캐릭터 레이어를 합쳐 버렸는데 추후에 분리하는 작업을 따로 해줘야 할듯 싶다. 배경은 저 회색 빛이 아니라 따로 작업을 해야 할듯 싶다. 지금은 그리는데 하얀 배경이면 머시기 하니까 회색 빛을 추가해 준 상태다.
허벅지가 좀더 둥글게 보이도록 해야 할듯 싶다. 해결해야 할 과제가 많다. 일단 다른 부분을 비슷하게 완성도를 맞춰가면서 작업을 해야 하는지 모르겠다. 한쪽만 디테일을 많이 올려놓으면 언벨런스한 느낌이 들수가 있다. 일단 선까지만 따놓자.
약간 다리를 벌리고 있기때문에 무릅이 앞을 좀더 보게 해야 한다. 무릅뼈 묘사를 좀 해야 할듯 싶다. 실사가 아니고 캐주얼체라 어느정도 데포르메가 되어 들어가야 한다. 왕눈이에 너무 현실 무릅이면 징그러울수 있다. 어느정도 데포르메를 해야 할지 고민을 좀 해봐야 겠다.
전번에 타인이 어떻게 하는지 비교를 하고 제한된 시간에 많은 일을 해야 한다고 하는 이야기를 틀렸다고 했는데 그게 실재론 틀린거는 아니다. 특히 입시 미술에 경우에는 그렇게 하는게 맞다. 오히려 타인과 끊임없는 비교를 통해 시기 질투 열등감을 가지는게 실력 향상에 도움이 되고 또 그런 분위기를 일부러 조장한다고 들었다.
미술과 상관없는 일반고를 다녔는데 입시 미술과 유사하게 심화반 같은 걸 만들어서 그런식으로 운영하던 거가 기억이 난다. 물론 나는 심화반에 안들어갔다. 그런식으로 경쟁을 조장하는걸 별로 좋아하지 않았기 때문이다. 또 당시에는 행정업무가 바쁜 선생님을 대신해서 서울대를 준비하는 애들을 대상으로 한국사 수업을 맡고 있었기 때문에 애초에 좋은 대학을 가고 그런 류의 경쟁과는 어느 정도 논외의 위치에 있었었다.
늘 그런거에 익숙하다 보니 지금 인디 게임 개발을 하겠다고 하는지도 모르겠다.
투과성이 어느정도 있는 물체는 안에서 산란을 해서 경계면에서 채도가 올라가는 현상이 있다. 피부가 대표적이다. 그거 표현을 추가할 필요가 있다. 투과성이 없는 재질의 경우에는 채도 변화없이 색조와 명도만 올려줘서 하일라이트를 강조한다. 색조의 경우에는 일반적인 상황 즉 하늘이 푸르고 자연광인 경우에는 한난대비로 간다. 만약 노을이 져 있는 상황에 다른 광원이 있는 경우에는 명암에는 스카이 박스의 색이 들어가고 하일라이트도 광원의 색이 들어가게 된다.
그래서 일반적인 상황인 한난 대비로 갈지 아니면 형광등 색인 청록색에 스카이 박스 색인 보라색으로 갈지 고민이 되었다. 일단 다 그리지 말고 이번 일러스트를 일반적인 상황에 맞춰서 그려 보고 인게임에 넣어 본 다음에 색 조합을 바꿀지 여부를 결정해야 겠다. 너무 이질적이면 광원의 색을 바꾸도록 한다.
이게 인벤토리가 있는 윈도우 맵의 경우에는 노란색 자연광에 스카이 박스가 남색을 띠는 경우인데 메인 전투가 일어나는 곳은 실내고 저녁에 침투하는 상황이라 보라색 스카이 박스에 청록색 형광등 빛을 띠고 있다. 따라서 지금 일러스트는 인벤토리에서는 이질적일 가능성이 낮지만 필살기 연출할때에는 메인 게임의 3D 캐릭터와 이질적일 가능성이 있다. 확인이 필요하다.
만일 이질적이라면 필살기 연출시에 쓸 색을 바꾼 버전을 만들 필요가 있다.
좌우 반전을 해서 확인을 해본다.
내일은 손과 옷과 띠를 해결해야 겠다. 주름을 넣는 것이 관건일듯 싶다. 띠는 광택감이 나고 옷은 광택질감이 적은 천이다. 단추에는 보석이 들어가야 한다.
손의 경우에는 손톱을 구지 그리지는 않는 편이다. 허벅지와 같은 방식으로 그리되 손끝의 경우에는 미세혈관이 많이 분포해 있기때문에 붉은 색을 좀 많이 추가한다는 것을 유념할 필요가 있다.
중간 확인을 해본다.
빈부격차가 쉽게 좁혀지지 않는 원인중에 하나는 예술에 대한 아비투스의 차이가 금수저랑 흙수저랑 상이 하기 때문이다. 대학 다니면서 금수저 외국인들과 같이 공부를 했었는데 다들 예술에 돈을 쓰는 데에 배포가 크더라. 본인도 아마추어 미술을 하긴 하는데 본인의 실력과 별개로 예술 작품을 보는 식견이 높은 경우가 많더라. 그러나 흙수저의 경우에는 아무래도 그런거가 부족하다. 가족중 누가 예술품을 사 모으면 머하는 짓이냐고 타박하기 일쑤다. 그런식이라면 문화 자본을 축적하기가 쉽지가 않다.
게다가 복지 정책을 설계할때 엥겔지수가 높지 않도록 문화적인거에도 예산을 책정하면 사람들이 그 정책을 비난하기 일쑤다. 무슨 빈곤층이 문화생활이냐고 말이다. 그래서 더 양극화 해소가 어려운 면이 있다. 가난한 사람들이 정부 예산지원을 받아서 문화 생활을 즐기면 예술 하는 사람들도 수입이 늘고 국가 발전에도 좋을텐데 그런 정책이 쉽지가 않다.
아마추어에서 프로로 전향이 한번에 짠 하고 되지는 않을꺼다. 이번 작품하고 다음 작품하고 이렇게 순차적으로 축척량이 쌓일 필요가 있다. 조급해 하지 말자. 하다보면 어느센가 자고 일어나면 존잘이 되어 있게 된다.
소소하게 수정해 봤다. 약간 동세 같은게 있어야 그림이 딱딱해 보이지 않는다.
캐릭터가 되면 그냥 캐릭터를 쌩으로 낼까 아니면 배경이랑 이펙트랑 연출을 좀 해야 하나 고민이다. 일단 회색빛 배경과 분리해서 투명하게 따 놓자. 그리고 저장해 놓고 어떻게 활용할수 있을지 고민을 해봐야 겠다.
너무 주름이 과한가. 이게 명암차가 너무 나서 그런듯 싶긴 하다. 좀더 은은하게 들어가야 겠다. 적절한 시행착오가 필요하다. 이게 너무 리얼하게 들어갔는데 얼굴이 왕눈이이면 너무 징그러울수가 있다.
옷이 좀 젖었나. 의도한건 아닌데 좀 그런 느낌이 난다. 그런 상태라면 가슴 묘사를 하는데 좀 영향을 끼칠듯 싶다.
형광색은 거의 안쓴는데 가끔 발광성질을 가진 띠를 묘사할때 쓰는듯 싶다. 가슴은 시선이 많이 가니 이건 날잡고 그려야 할듯 싶다.
처음에 잘 할수 있을까 걱정도 됬는데 역시 잘 되가고 있는듯 싶다.
일단 머리를 날려버려야 더 정확하게 그릴수 있을꺼 같긴 하다. 먼가 몸통이랑 다리랑 따로 놀고 있다.
그림자는 머리를 그린 다음에 넣어도 상관없으니까 몸통부터 완성을 하도록 하자. 과감해야 할땐 과감함이 필요하다. 일단 지금까지 잘 해오고 있다.
이렇게 되야 하는거 같다. 좀 어긋나는 부분은 수정을 해주자.
띠가 내려와야 되나? 일단 띠까지만 하고 마무리 짓자.
이 다음부터 머리 그리는거가 그림 전체에 퀄리티를 좌우할듯 싶다. 거의 다 왔다.
으아 이정도 남았다. 문제는 이정도에 밀도로 따지면 지금까지 그린거 만큼이 들어가야 한다는 거다.
연습한다고 생각하고 그냥 다 그리고 덮어야 겠다. 보이는 그리는 부분만 그리려니까 잘 안된다.
슬슬 어렵다.
색이 너무 달라져 버려서 통일할 필요도 있는거 같고 정면이 아니라 옆을 보고 있는 것으로 맞출 필요도 있을듯 싶다. 어렵다.
까짓거 머 다시 그리자.
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