벌써 목요일이다. 시간이 금방 금방 가는듯 싶다. 포스트 알파의 경우에는 맵을 정교하게 꾸미기 보다는 에셋을 그냥 테스트 해본다는 의미로 각 하나씩만 넣어 봐야 겠다. 뚫고 들어가는 버그가 있는지도 일일히 확인해 보고 말이다.

 

 그 다음으로 해야 할깨 채색을 하는 것과 콜라이더를 씨우는 거다.

 

 배경 에셋 테스트가 끝나면 에너미 들도 만들어 놓은 NPC 캐릭터로 바꾸도록 한다. 각 NPC 마다 검사랑 레인저 한개씩 만들어 두면 될듯 싶다. 

 

 채력 회복을 선택적으로 할수 있는 시스템까지 만들고 포스트 알파를 공개해야 겠다. 이 경우에 모두 선택을 만들고 개별 선택을 한번 누르면 체크가 되고 때면 체크가 풀리도록 한다. 그리고 자동으로 비용을 계산해서 옆에다 보여주고 그 비용보다 적을때만 결제가 되도록 해야 겠다. 비용이 보유 금액보다 크면 메세지를 띠우고 말이다. 그리고 빈사 상태에 있는 경우에는 두배의 돈을 내도록 해야 겠다. 그리고 채력이 얼마나 달았는가와 상관없이 동일한 비용을 치루어야 한다. 단 레벨에 따라 비용에 차등을 두도록 한다.

 

 이동이 명수에 따라 차등을 두었다면 여긴 레벨에 따라 차등이 된다. 본인이 데미지 안입는 잠입 암살 플레이로 간다면 소수로 빠르게 만랩을 찍는 것도 하나의 전략이 될꺼다. 잠입 암살의 경우에는 메인은 아니고 선택적으로 할수 있도록 구현해서 시야를 앞부분만 보는게 아니라 그냥 원형으로 보고 있다. 대신에 벽 뒤에 있으면 감지를 못하니 벽을 활용한 플레이가 중요하다.

 

 그리고 층수를 나누어서 잠입을 하는 것는 베타 테스트 할때 만들어야 겠다. 베타에는 플레이 가능한 맵을 중점적으로 만들고 스킬도 추가 하도 아이템도 추가하고 특성도 추가할 예정이다. 그리고 스토리 모드를 준비 해야 한다.

 

 포스트 베타 쯤에 일러스트를 추가 하고 UI 작업을 하면 될듯 싶다. 이건 아무래도 게임 플레이와는 연관이 적지만 게임 판매량하고는 밀접한 관련이 있다. 그러니 내 아트 실력이 어느 정도 누적이 되었을때 그때 작업 하도록 하자. 지금 작업 하면 허접이를 만들수 밖에 없다.

 

 턴제 게임이라 콜라이더를 씨울때 조금 넘어갔는데 이동 불가를 넓게 차지해버리는 경우가 있다. 따라서 에셋 하나 하나 마다 일일히 확인을 해주고 크기를 줄여줄 필요가 있다. 미리 콜라이더가 있는 큐브를 만들어 넣고 자식으로 집어넣는 방식으로 해야 빠르게 균일하게 작업을 할듯 싶다. 일일히 개발화 되면 복잡하니 말이다. 그리고 이동은 불가능한데 원거리 공격이나 시야 확보 같은건 되는 것이 있다. 따라서 높이가 낮은 콜라이더랑 높은 콜라이더를 구분할 필요가 있다.

 

정확히 맞아 떨어지지 않는건 어느정도 게임적 허용으로 넘어 가야 할듯 싶다.

 

게임이 전반적으로 어두어서 낮에는 거의 플레이가 불가능한듯 싶다. 낮에도 작업을 해야 하니 벽에 밝은 띠같은걸 넣어야 겠다.

 

 일단 참고 자료 부터 보자.

 

 블렌더 하러 갔는데 캐 이쁘게 변했다.

 

 

 이렇게 하면 되려나 싶다. 일단 기존 벽이 안보이기 때문에 자세한 작업은 밤에 하도록 하자. 이게 밤에만 작업 하다보니 이런 문제가 있는지 모르고 있었다. 명도차를 완전 쨍하게 주지 않으면 거의 플레이가 불가능할 정도구나.

 

 다 넣을 필요는 없고 벽에 붙일 오브젝트들은 구지 않넣어도 될듯 싶다. 오브젝트 이름에 On을 붙여서 벽에 붙어야 하는지 개별적인건지 구분할수 있도록 해야 나중에 실수를 안할듯 싶다. 일단 그 작업부터 하도록 하자.

 

 이정도 탁자만 되도 뚫고 들어가는듯 싶다.

 

 온 붙은거 싹다 내렸는데 그래도 많다. 너무 많아서 엄두가 안난다.

 

 배경의 메터리얼은 캐릭터 보다 채도가 낮아야 할듯 싶다. 그리고 채도가 높은 게 너무 많으면 눈이 아프니 말이다.

 

 일단 엄두가 안나니 샤워를 좀 하고 와야 겠다. 작업 효율이 높은 밤에 해야 할듯 싶긴 하다.

 

 일단 1칸짜리는 이걸 가져다 자식으로 넣으면 될듯 싶다.

 

 스케일이 제각각이다.

 

 테스트를 해보도록 하자.

 

 벽에 붙이는 경우에는 끄고 그렇지 않는 경우에는 키면 될듯 싶다.

 

 이런식으로 두칸을 차지해서 축이 홀수가 되야 되는 애들은 따로 언급을 해야 겠다.

 

 하나 하나 해나가니까 또 잘 되는듯 싶다.

 

 Even 이라고 꼭 거기에 배치 하는건 아니고 일단 기본 자리를 표시하는 거다.

 

 한 절반 했다. 자고 일어 나서 마져 해야 겠다.

 

 세워놓은 기둥도 그냥 평범한게 아니라 이런 느낌이 나야 된다. 바닥 타일이나 벽 기둥을 얼마나 멋지게 빼내느냐가 관건일듯 싶다.

 

 인간 사료 먹으면서 빨리 마무리 하도록 하자.

 

 내일은 기본 채색을 해둬야 한다.

 

 이제 대충 보기만 해도 멀 넣어야 할지 감이 온다.

 

 이게 창의성이 필요한 작업은 쉬어 가면서 해도 단순 작업은 쉬지 말고 달려야 한다.

 

 거의 다 해간다.

 

 내일은 채색을 하도록 하자. 모래는 벽 교체를 하고 바닥타일을 교체해야 한다.

 

 원래 채광이 좀 어두었나 싶다.

 

 실내로 넘어왔는데 이게 형광등 색이긴 하다.

 

 형광등이 이 정도도 암울한 색깔 이었나 싶다.

 

 그림자를 안만들어내는 간접광을 끄면 더 암울하다.

 

 마젠타 광이다.

 

 머지 이 정육점 분위기는 말이다.

 

 포인트 라이트를 쓰는건 이 세이더랑은 안맞는듯 싶다.

 

 

 창백한 맵이더라고 캐릭터는 채도를 높힐 필요가 있다.

 

 일단 배경을 이런식으로 붉은 색만 쓰면 채색을 넣은 것에 대한 부담이 좀 줄긴 하다.

 

 포스트 프로세싱을 만져 보는 중이다.

 이게 원래인데. 노란색 자연광이다. 태양빛이 노란색이다.

 

 이건 형광등의 색이다. 형광등이 청녹색이다. 실내를 구현하려면 형광등으로 해야 한다.

 

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WRITTEN BY
아이고이아

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