노드맵에서 시뮬레이션을 하는데 더 시간을 쏟는 게임으로 만들어야 하나 싶다. 엑스컴을 해보고 나니까 시무룩 해져서 말이다.
일단 베타까지는 무료로 풀도록 하다. 베타 이후에는 얼리 어세스를 만든다. 그 이후로 1년간 준비해서 출시하도록 하자.
Get만 있는 경우에 프로퍼티를 => 를 쓰도록 바뀐듯 싶다. 이게 표준인듯 싶다. 먼가 함수형 느낌이 난다. 이거 관련해서 외부 클래스에서 읽기만 가능한 경우에는 이걸 쓰도록 바꿔야 할듯 싶다.
사실 초기에는 엄격히 객체지향의 은닉성은 지켰는데 이제는 잘 안한다. 이게 혼자 작업 하니까 그런듯 싶다.
보통 일반 맵음 (32, 32)로 하고 상황에 따라 다른 맵 크기도 만들어야 겠다. 맵이 작아 지면 만들어야 할 캐릭터 종류도 줄고 여러모로 편리한 점이 많을듯 싶다.
오늘은 엑스컴 1에 있는 도주 시스템을 만들도록 하자. 이게 수직 이착륙기로 이동하는게 아니다 보니 1의 시스템이 적당한듯 싶다.
플레이어 유닛이 하나라도 올라가 있으면 턴 종료 옆에 새로운 아이콘이 뜨도록 하면 될듯 싶다. 아이콘은 어떤걸로 하면 되려나.
아이콘은 여기서 받았다.
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일단 존에 들어오면 켜지고 남은 아군이 있으면 경고 메세지를 한번 날려 주도록 하자. 만약 아군을 한명이라도 놓치게 되면 그냥 죽게 해야 겠다. 다시 구출하고 이런거 만들면 복잡하니 말이다.
잠깐 낮잠을 자고 일어났는데 퇴각의 경우에는 일단 뒤로 미루도록 하자.
일단 둘의 정보를 연동하는 것 부터 만들자. 그 다음 보상 시스템을 만드는게 우선이다. 회복 엑시던트는 차순위로 만들도록 하자.
대사는 SFD 처럼 거의 넣지 않아야 나중에 번역작업의 수고를 덜수 있을듯 싶다. 먼가 사건은 많이 일어 나는데 별도 대사가 없어서 추측하도록 해야 겠다.
일단 턴과 골드 정보를 씬을 넘어와도 가능하도록 해야 할듯 싶다. 그럴라면 일단 치트키를 만들어야 할듯 싶다. 그래야 쉽게 넘어 다니니 말이다.
치트키가 아니라 치트 코드라고 검색해야지 되는듯 싶다.
오늘은 치트 코드 입력하는 것만 만들도록 하자.
텍스트 메쉬 프로를 쓰고 있어서 영상과 조금 차이점이 벌어지는듯 싶다.
기본 세팅이다. 영상에서는 센드 메세지라는 새로운 코딩 방법을 쓰는듯 싶다. 일단은 익숙한 방법으로 하도록 하자.
일단 여기까지 만들었다. 이제 엔터를 치면 실행이 되는 것까지 만들면 될듯 싶다.
키코드에 엔터키가 없어서 구글에 물어보니 이게 뜬다.
잘 작동한다. 이제 평상시에 엔터를 치면 이게 뜨도록 해야 겠다. 치트키 입력할때 게임을 퍼즈를 시켜야 할듯 싶다.
일단 그냥 win으로 하면 그러니까 먼가 문구를 생각해 내야 한다. 일단 이건 중요한 문제가 아니니 그럴듯한 문구는 천천히 생각하도록 하자.
일단 초기 수용자 30명 정도 확보하고 이들에게서 높은 평점을 얻는 것을 목적으로 하자. 일단 이게 되면 그 이후는 마케팅에 돈을 들이 부으면 되는 문제이니 말이다.
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