이 강의를 보고만들고 있는데 그대로 만들면 재미가 떨어지니 노하우만 참고하고 다른 견종으로 만들 생각이다.
프로의 유료 강의를 보면서 어떻게 작업을 하는지 전체적인 파이프 라인을 익히는 중이다. 기능들을 파편화 되게 아는게 아니라 어떻게 조합해야 고퀄을 빠르게 만들어 낼수가 있는지를 알아야 될듯 싶어서 말이다. 그럼 현업자들 수준의 생산성을 얻게 될듯 싶다. 번들을 샀는데 개 사람 그리고 건물이더라. 일단 이 세가지를 하고나면 기본기는 갖춰질듯 싶다.
일단 섭디바이드 스무스랑 미러를 통해서 기본 골격을 만들고 1차적으로 스컬핑을 해준다. 이때 그랩하고 드로잉 브러쉬를 쓰는 듯 싶다. 기초적인 형태를 만들어 주는 작업이다. 지금 만들고 있는 방식이라면 여기에다가 귀랑 눈 까지만 하고 텍스쳐는 생략하고 바로 인게임에 넣으면 되지 않을까 싶다. 그래야 빨리 빨리 에셋을 만들테니 말이다. 일단 일반적인 게임은 이 이상 퀄리니를 뽑아 내니까 텍스쳐를 입히고 노멀을 입히는 거까지 다 배워야 겠다.
Dyntopo를 체크하고 기본브러쉬가 아니라 글게 브러쉬로 디테일을 추가해 준다. 확실히 프로의 방식을 따라 했을 뿐인데 퀄이 확실히 올라간다. 꼬리는 쉐이크 훅으로 끌어서 만들었다.
일단 편의상 귀를 만들때는 세워서 만들고 본을 넣어서 접을수 있도록 해야 겠다.
귀가 졉혔다고 접힌채로 만들면 잘 안만들어 지는거 같다.
아마 인게임 캐릭이면 이정도 하고 말듯 싶다. 물론 강의에서 프로는 여기서 더 디테일한걸 더 넣는데 현업에서 A급 캐릭을 만들기 때문이 아닌가 싶다.
강의에서 해부학 참고 자료를 가져다 놓고 작업하길래 나도 퍼왔다. 실력이 한단계 늘어나고 있다는게 느껴진다.
실재 닥스훈트를 본적이 없어서 참고 자료를 활용하는게 중요한듯 싶다. 귀가 얼굴의 절반에 가까서서 좀더 키웠다. 디테일한 작업을 할때는 기본 브러시가 좋은듯 싶다.
크롬북을 쓰고 있는데 폴리곤이 4만이 넘어가기 시작하니 버벅 거린다. 엄청 디테일한 작업을 하는건 무리일듯 싶다. 빨리 돈벌어서 각잡고 고사양 게이밍 노트북을 하나 각잡고 구매해야지. 가격이 절반의 절반도 안되서 쓰고 있는데 한계가 있는듯 싶다.
이제 디테일 작업만 추가하고 리토톨로지로 돌입해야 겠다. 발하고 얼굴 정도만 만들면 될듯 싶다.
번들 세트로 구매했는데 인물의 경우에는 보기만 하고 따로 만들수 없을듯 싶다. 컴터 성능이 AAA급 모델링을 만들수 있을 정도가 아니니 말이다. 이건 차후에 새 컴퓨터를 산후에 작업을 해야 겠다.
아 아니다 인체의 경우에는 그냥 이전에 만들어둔 여성형을 쓰고 거기다가 갑옷을 입히는 부분만 하면 될듯 싶다.
강좌에서는 발톱도 만들고 이빨도 만들고 혀도 만들고 근육도 다 묘사하는데 일단 다음 강의로 넘어가기 위해 여기까지만 하고 리토토롤지를 하고 텍스쳐를 넣고 그런걸 해야 겠다.
발톱 만드는 건 좀 새로운 방식을 쓰니까 그것까지만 만들어 봐야 겠다. 베지어 커브를 이용해 모델링을 하는 방식이다.
2.8에서 필모드는 기본적으로 풀로 되어 있기때문에 뎁스만 증가시켜주면 모델이 되는 듯 싶다.
갑옷이나 의복을 만들때 핵심은 인체에서 스컬핑 검정색 마스크 나오는거 칠한다음에 익스텐션 마스크를 해주는 기능인듯 싶다. 2.8에서는 어떻게 해야 하는지 살펴 봐야 겠다. 아 글고 2.8 유료 강좌를 한번 봐야지 않을까 싶다. 이거 찾아보는게 번거로워서 말이다.
리토톨로지는 펜슬로 그려서 만드는 거 익혔으니 첫번째 토톨로지 소개 영상만 보면서 만들고 텍스쳐 링과 쉐이딩 리깅에 집중 해야 겠다. 좆의 경우에는 재미상 만든거고 토톨로지할때 일만 더 만드는 꼴이니 거세를 해야 겠다.
그냥 발은 디테일 안넣고 그냥 쭉 진도를 나가야 겠다.
일단은 펜으로 이런 식으로 그었는데 인공지능이 얼마나 잘 작동하는지 궁금하다. 비서페이스를 발동하도록 하자.
제대로 안된다. 흐흠. 선이 끊어져서 그런가. 다시 해봐야 겠다.
이런식으로 신중하게 그었는데
아주 만족스럽게 뽑아셔서 나온다. 알파고 충격을 직접적으로 경험했던 바둑기사들 이야기를 들어보면 앞으로는 인공지능과 협업을 얼마나 잘하는지가 중요한 시대가 된다고 한다. 이런식으로 쭉 작업하면 리 토톨로지도 빠르고 쉽게 해결 될듯 싶다. 이게 프로의 유료 강의를 들으니까 좋긴 좋다. 실력이 한단계 늘어났다는 느낌이 팍팍 든다.
슁크뤱 모디파이어를 적용하고 그랩을 이용해서 모양을 다듬어 준다.
두개를 이어줘야 하는데 브리지인가 기능이 있는 걸로 안다.
좀 찾는데 해매였는데 예전에 단축키 W 였던것이 마우스 우클릭으로 대거 이동을 한듯 싶다.
이런식으로 해놓으면 가시성이 좋은듯 싶다.
진짜 캐편하네.
예전보다 작업효율이 몇배는 증가한듯 싶다.
발은 따로 모델링 해서 만들고 머리부분만 만들면 텍스쳐랑 리깅에 올일하면 될듯 싶다. 특히 리깅의 경우 얼굴이랑 입이랑 이런거 이번에 제대로 배워갈까 생각중이다.
얼굴은 좀 어려우니까 강의를 보면서 해야 겠다.
눈꺼풀이 없으니까 개 무섭다...
눈꺼플도 만들어야 겠다. 블렌더도 게임 프로젝트를 하면서 1년정도 공부하면 얼추 게임을 만들 수 있을 정도까지 올라가지 않을까 싶다.
코랑 입이랑 발이랑 눈꺼풀의 경우에는 스컬핑이 아니라 메쉬를 직접 만저서 작업할 필요성이 있기때문에 일단 여기서 한번 쉬고 넘어가야 겠다.
대충 넘어가야 겠다. 제대로 만들려면 진도를 못뺄듯 싶다.
이빨이랑 나머진 다 생략 해야 할듯 싶다.
아직 버그가 있는지 쉐이더 스무스 적용이 잘 안된다.
텍스쳐 입히는건 건너 뛰고 바로 리깅으로 넘어가야 겠다.
보니까 노멀이 뒤집혀 져서 바로 잡아 줬고 샤프가 먹어진것은 클리어 샤프로 해결 했다.
덕분에 마크 샤프라는 새로운 기능을 알게된듯 싶다.
텍스쳐 넣고 쉐이딩 넣는거는 일단 생략을 하고 리깅만 공부하고 이번 강의는 마무리 해야 겠다. 일단 진도를 쭉쭉 빼고 내 게임을 만들어야 할 필요가 좀 크기 때문이다.
Alt + P로 본을 이런식으로 부모를 유지한채로 떨어 뜨릴수 있는듯 싶다.
미러 기능을 이용하면 좌우측에 까지 만들수 있는듯 싶다. 여기까지는 별 문제 없이 만들수가 있다. 그다음이 문제다. 눈 껌벅이게 만드는 거하고 입을 벌리게 만드는거 말이다. 지금 만들고 있는 게임에는 이 기능을 넣지를 않고 있다. 할줄 몰라서 말이다. 이번에 실력을 한단계 높이려면 이 기술을 익혀야 될듯 싶다.
영상을 보고 있는데 이 뒤로는 너무 복잡한듯 싶다. 귀접고 Ik만드는 것까지만 하고 눈이랑 입 껌벅이는것만 시도해 보고 마무리 해야 겠다.
IK를 넣으려면 포즈 모드에서 넣을수 있는듯 싶다.
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