블랜더랑 유니티 쉐이더 뿐만아니라 모델링 하는 것까지 배워보고 싶은 분이다. 

 림라이트를 넣는게 핵심인듯 싶다. 

https://roystan.net/articles/toon-shader/

 

Unity Toon Shader Tutorial at Roystan

Learn to write a toon shader for Unity engine with specular reflections, rim lighting and shadow casting.

roystan.net

 새 유니티 버전에 맞는 툰쉐이더 연구가 필요한 시점이다. 

 따로 텍스쳐를 넣는 작업이 필요하기 때문에 이 퀄리티로 게임을 만들려면 절대 개인 수준에서는 만들수가 없다. 내 생각에 팀이 좀 필요할듯 싶다. 

 앞으로 쉐이더는 스크립트가 아니라 이걸로 짜야 할듯 싶다. 

 하루아침에 이걸 마스터 하기는 힘들듯 싶지만 하면 할수가 있다. 

 저장을 하는 법을 모르겠다. 아 왼쪽 위에 있었다.

 먼가 놓친게 있는듯 싶다. 여튼 이거 한번 따라해 보고 그 다음에는 이론서를 한번 봐야 할듯 싶다. 

 리눅스 프로그래밍 툴이 블렌더 말고 유료는 후디니가 유명하더라. 시간이 나면 후디니를 해봐야 할듯 싶다.  

 짜구 버그가 터지는데 이걸 위에서 부터 순서대로 잘 만들면 버그가 안생긴다. 

 연결해 주면 미리보기가 뜬다. 

 텍스쳐 2D를 연결해 줄수 있는걸 만들도록 한다. 

 멀티 플라이로 텍스쳐와 라이트를 혼합한다. 먼가 그림그릴때 레이어 합성하는 거 느낌이 난다. 

 그전까지는 어느 쉐이더를 만들어도 하는 작업이였다면 여기서 부터는 툰쉐이더에 핵심인 스무스 스텝을 안 스무스하게 만드는 작업을 해주도록 한다. 

 가끔 이 쉐이더 노드를 보면서 2D 일러스트도 이런식으로 노드로 개념화해서 가르치면 어떨까 하는 생각이 든다. 

 메인 컬러와 간접 컬러를 넣어준다. 

 엠비언트 컬러는 이런식으로 넣어주도록 한다. 

 메인 컬러를 덛넣어 준다. 먼가 2D 그림 그리는 이론이랑 유사한듯 싶다. 

 아직 림라이트를 넣기 전인데 상당히 이쁘게 나왔다. 

 하일라이트 정반사를 만들도록 한다. 파워를 쓰는듯 싶다. 이제 이걸 스무스 스텝으로 툰스타일로 해야 겠다. 

 노멀라이즈를 추가 해야 한다. 

 정반사 하일라이트를 만들어 준다. 스펙큘러 컬러가 이거인가 보다. 

 그림자에는 한색을 하일라이트에는 난색을 넣어 난색과 한색을 조합을 시키도록 한다. 이제 남은건 림라이트이다. 이번 공부에 핵심중에 핵심이다. 

 림라이트는 프렌실 이펙트를 활용하면 만들수 있는듯 싶다. 어떻게 만들지 얼추 감은 온다. 

 이렇게 하면 의도한 대로 만들수 있는듯 싶다. 

 림라이트가 바닥 절반을 안나오게 만드는것이 관건이다. 

 약어 쓰는거 별로 좋아하지 않기 때문에 이부분 부터 손을 보도록 한다. 조금 졸린데 이부분은 여기까지 하고 내일 마저 하자. 

 내일은 주문해 놓은 유니티 셰이더 기초 이론 책이 오는 날이다. 그 책 보기 전까지만 끝내놓으면 된다. 

 영상처럼 안되서 몇가지 세팅을 바꾸었다. 

 색을 림라이트는 애드로 해야 해야 하나 싶긴 하다. 

 완전히 하에저야 하는데 그렇지 않다. 먼가 잘못을 한듯 싶다. 

 이게 의도한 완성본인데 어떻게 세팅을 해야 이렇게 나오는지 실험중이다. 

 저기 컬러를 림 컬러가 아니라 그냥 내부 값으로 해야 섞이지 않고 하얀색이 그대로 찍혀져서 나온다. HDR을 해야 하얀빛에 정보값이 누락되지 않고 들어가게 된다. 

 책이 와서 책이랑 같이 보고 있는 중이다. 그림자 잘 작동하는지만 마무리하고 피부톤이 너무 블링 반사 되는 것만 손을 보면 될듯 싶다. 

 이게 2D 그림 그리는 거하고 3D 랜더링하는 거하고 이론은 어차피 비슷 비슷한 내용이라 주로 새로 추가된 Node방식 편집에 대한 부분을 중점적으로 읽고 있다. 

 


WRITTEN BY
아이고이아

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