턴제제작

마크 시스템

아이고이아 2021. 4. 11. 22:58

 

 포스트 프로세싱으로가서 컬러를 바꾸는 것부터가 안된다. 일찍하고 자려는데 꼬인다.

 개별 세팅이 적용이 안되니 프로파일 통채로 바꿔서 넣어야 할듯 싶다. 레드 버전을 만들어서 바꿔 넣도록 하자.

 비전을 부채꼴 모양으로 만들어야 될듯 싶다. 일단 그건 레드버전이 끝나고 생각하도록 하자.

 적용된다. 플레이어 상황이 아니라 에너미 상황에서도 적용이 되게 바꿔 보자.

 강도를 좀 낮췄다.

 이제 눈앞에서 뛰고 있어도 상관없고 뒤에서 뛰어도 잡히는 불합리한 시야을 좀 손을 봐야 할듯 싶다. 일단 네모 형태로 가도록 하자.

 인공지능도 손을 좀 봐야 할듯 싶은데 마크드가 되어 있을때랑 안되어 있을때를 구분을 좀 해야 할듯 싶다. 이건 좀 대작업이다 보니 일단 불합리한 시야부터 손을 보도록 하자.

 일단 이동중에 걸렸을때 빨간불이 즉각적으로 뜨는게 좋을듯 싶긴 한데 그냥 통일성을 위해서 이동이 끝나고 난뒤에 뜨도록 해야 겠다. 적이 빨간불 키게 하는 것도 시간이 걸릴테니 말이다.

 웨이 리스트를 넘겨주거나 이런게 필요할듯 싶다.

 몇몇 타일이 마우스가 올라가도 인식이 안되는 버그가 있다.

 타일을 들어 올려주면 잡힌다.

 요 레이어 마스크랑 겹쳐서 그런듯 싶다. 그렇다면 이 방식으로 앞을 보면 걸리는걸 감지하는건 무리인듯 싶다.

 머리를 좀 굴려보자. 먼가 수학적으로 해결해야 하나 싶기도 하다.

 그냥 해당 검출 시스템을 지하로 내려 보냈다. 타일에서 아래로 래이캐스트를 쏴서 시야 여부를 검출하도록 하자.

 이렇게 하면 되려나 싶다. 테스트를 해보자.

 앞일땐 잘 작동한다. 이제 뒤를 돌아보도록 하자.

 머가 문제 일까.

 그냥 레이어 마스크에 걸렸을때가 아니라 해당하는 캐릭터에 레이어 마스크에 걸렸을때 반응하도록 해준다. 이제 인공지능을 손볼 차례다.

 아 그전에 지나가는 경우에도 걸리게 해줘야 한다. 그리고 걸렸을때 돌아보도록 해야 겠다.

 잠깐 적 공격이 안나오는 버그가 있다. 공격할수가 있는데 체이스가 작동하는 버그이다.

 베이스 카운트를 잡지 못하니까 버그가 생기는듯 싶다. 마찬가지로 가로막는 레이어 마스크가 있는듯 싶다.

 플레이어가 죽는 경우 죽는 모션이 끝나기도 전에 불이 꺼지는 문제가 있다.

 엑티브로 해놓아서 그런듯 싶다.

 가끔 보면 이런거까지 구분해서 코딩을 해놓았나 싶은 것들이 있다.

 죽고나서 두 턴이 지나면 자연히 풀린다.

 이제 최종 경로 뿐만 아니라 이동중 경로에도 해당하는게 있으면 마크드가 되도록 하자. 웨이 리스트를 넘겨줘야 할듯 싶다.

 이런식으로 넣어보고 테스트를 해보도록 하자.

 안변하고 처다만 보길래 추가해 줬다. 다시 테스트를 해보도록 하자.

 잘 작동한다. 이제 인공지능만 좀 손을 보면 될듯 싶다.

 인공지능도 얼추 마크드가 되어 있지 않으면 바로 공격하지 않는듯 싶다. 미리 만들어 뒀나 싶기도 하다. 그래도 한번 확인해 주자.