날씨가 좋으니
일단 아이패드를 들고 나서 2D 애니메이션 연습으로 공튕기기 부터 꼬리달린공 펜들럼 웨잇쉬프트 까지를 조진 다음에 3D로 넘어가도록 해야 겠다. 저녁에 해가 지고 나서 3D을 하고 낮에는 밖에서 2D로 구상하고 이런식으로 가야 겠다.
클릭을 해야 애니메이션이 재생이 되는듯 싶다. 약간 튀는 현상이 있는데 이거 자연스럽게 만드는게 관건인듯 싶다.
깜박하는 현상을 손을 봐야 겠다.
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어떻게 하는지를 모르겠다. 프레임 속도를 빠르게 해서 더 그려 넣어야 하나. 3D에서 먼가 툴이 보정해 줘서 몰랐던거 같다.
일단 팬들럼 부터 하도록 하자.
일일히 만드는게 아니라 3프레임 쯤에 카피를 하는 건가 싶다. 이게 예상과 다르게 노가다가 아니였나 보다. 일단 다른 튜토리얼도 보면서 어떻게 만들지 연구를 좀 해보도록 하자.
일단 내가 생각했던 방식은 이건데 이게 윗 방법과 달리 시간차가 없기 때문에 뒤 따라오는 훌렁 훌렁하는 그 특유의 느낌이 안산다. 만들기는 첫번째꺼의 느낌을 따라가야 할듯 싶다.
물리 법칙 부터 숙지를 하도록 하자. 진자의 주기는 질량이나 진폭이 아니라 진자의 길이에 영향을 받는다고 한다.
하일라이트는 26분 부터 나온다. 일단 10도로 시작하던지 5도 시작하던지 간에 프레임 수는 동일 해야 한다. 그리고 맨 끝에 달린 거의 무게와도 상관이 없어야 한다. 줄의 길이와 상관이 있도록 한다.
입자랑 부딧쳐서 청색으로 보이는 현상의 정확한 이름이 레일리 산란이고 입자가 커지면 고르게 산란되어 다시 흰색으로 보인다고 한다. 하늘이 왜 파라고 구름이 왜 하얀지를 알려준다. 계속 보는데 MIT가 왜 세계 최고 대학인지 알듯 싶다.
초당 프레임 수를 고려해야 겠다. 아주 정확히 물리학 법칙에 맞출 필요까진 없고 근사하게 느낌만 내면 된다.
그냥 쭉 보고 있다.
이게 그 공튕기기 인듯 싶다. 점점 갈수록 거리가 벌려 진다.
쭉쭉 보고 있다. 실재 모든건 불확실성과 오차가 있으니 그걸 반영해서 물리적인 결과가 이루어 진다고 한다. 고등학교에서 가르치는것과 다르다고 말이다.
이 실험은 블렌더 수잔이 생각나서 애니메이션으로 구현해보도록 하자. 블렌더 물리 엔진이라는 컨텐츠로 만들어도 될듯 싶긴 하다.
애니메이션 기초로 어떤 것들을 만들어 봐야 할지 연구중이다. 공기 저항을 반영하는 애니메이션도 만들어야 할듯 싶다. 공기 저항때문에 날아가는게 비대칭이 되는듯 싶다. 저항력은 면적에 영향을 받는다. 그러나 무게가 무거울수록 그 영향력를 줄어드는가 보다. 스치로폼공 던지기와 테니스공 던지기로 비대칭 정도를 조절하는걸 만들어야 할듯 싶다.
전기 에너지에 대한 설명은 건너 뛰어도 될듯 싶다.
물리에는 운동 파트 말고 빛에 대한 파트가 있는데 그건 애니메이션 보다는 그림 파트에 관련된거라 이번엔 건너 뛰도록 한다. 어느정도 알고 있다. 여튼 이 정도 알면 충분할듯 싶다.
해가 저묵 저묵해져서 실습은 내일 하도록 하자.