만들려고 했던 걸 뺀다
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Goetita: Turn-based City on Steam
Goetita: Turn-based city is a turn-based strategy game controlling the element of luck through rational judgment. Survive even in a desperate situation when all your resources are running out with your strategy in the cold and dark city!
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아이템중에 이동력 공격범위 유인 지뢰 메디킷 수리키트는 그냥 빼도록 하자. 치료는 효과를 적게해서 어차피 구매을 안할꺼 같고 다른 아이템을 일단 갖추기만 하면 벨런스를 깨니 말이다. 특히 지뢰 같은 경우에는 은색의 용병에서 사기로 지적 받았으니 말이다. 그럼 일단 기계류 패널티를 없애주는 블루스크린과 무기의 최대 공격력으로 고정해주는 스팀팩이 남는다. 스팀팩의 경우에는 치명을 없애는 패널티 같은거를 넣고 치명치를 넣어야 할듯 싶다.
그리고 그 대신에 무기의 종류를 여러가지 만들어야 할듯 싶다. 기계교 메카니쿠스 같은 느낌으로 말이다. 방어구도 마찬가지다.
특성의 경우에는 일단 빼고 가자. 일단 이게 없고 아이템과 스킬 정도만 있어도 충분히 게임 플레이가 가능하니 말이다.
그럼 내일 무기 방어구가 인게임에서 적용되는 것 만들고 블루 스크린과 스팀팩은 일단 빼도록 한다. 그리고 바로 맵 시스템과 테스트용 맵을 만들러 가도록 하자. 테스트 용앱 6개를 만들고 프리 베타를 내도록 하자. 거기까지 하면 이제 머 코딩할껀 많이 안남았다. 스킬 시스템 정도일듯 싶다. 스토리 진행에 필요한 대사 시스템도 얼리 어세스 이후에 생각해 보고 말이다.
사실 슬슬 코딩이 지겨워 져서 말이다. 여기서 더 멀 넣는건 더이상 하면 안될듯 싶다. 코드가 8천 줄이 넘어서 진도도 잘 안나간다. 여기까지에서 딱 끊어야 할듯 싶다.
코드 줄수가 많은 게임은 나중에 팀원이 많이 생기면 그때 만들도록 하자.
그럼 무기 방어구가 인게임에서 작동이 되도록 하는 걸 내일 만들도록 하자. 4월달까지는 얼리 어세스가 나와야 한다. 3개월 내에 말이다. 얼리 어세스는 대략 1만2천원 정도 생각중이다. 완제품은 2만원 정도 생각 중이고 말이다.
프리 베타의 경우에는 알파 조회수가 300가까이 되니 조회수가 최소 400이 넘었을때 공개하도록 한다. 점점 올라가는 모양세가 되야 보기 좋으니 말이다. 유튜브 홍보 노출분이 다 되서 이젠 거의 티스토리 유입으로만 조회수가 올라가고 있는 실정이다. 만약 여기서 프리 베타로 돌리게 되면 더는 조회수가 안오를 가능성이 있다.
채색 모작 9개를 더 하고 바로 창작으로 넘어가야 겠다. 작업하는 틈틈히하면 한두달이면 충분할듯싶다. 자금과 시간이 한정되어 있어서 마냥 실력을 올릴수가 없다.
맵은 프리팹으로 만들고 프리팹 리스트로 저장했다가 해당하는 걸 불러오도록 하자.
시티 에어리어에서 넘어갈때 맵의 특성에 대한 정보를 넘겨주면 해당하는 맵의 프리팹을 검색해서 맵 메니저 트렌스폼 하위에 인스탄스에이트 하면 될듯 싶다. 물론 일단 이건 6가지 맵을 만든 다음에 만들도록 하자. 일단 비어있는 무기 방어구를 작동하게 하는게 우선이다.
일어나서 곰곰히 생각해 보니 UI 만드는게 가장 빡세다. 그러니 그냥 엑티브 스킬은 누르는거 없이 랜덤빵으로 발동되게 하자. 삼국지 최신작에서 이걸 도입 해서 욕을 엄청 처먹었는데 만들기는 이게 훨씬 편한듯 싶다.
버튼은 단 두개다. 턴 종료도 엔터키나 스페이스로 만들어야 겠다. 키셋 정리도 한번 해야 겠다.
정리했다. 턴 종료는 이미 세팅은 만들어 놨나 보다. 작동하는지만 확인해 봐야 겠다.
서브밋을 지우면 안되구나.
혹시 모르니까 이렇게 해두자.
원래는 이만큼 있었다.
스페이스 엔드턴이 작동하지 않는걸 보니 안만들었나 보다. 할당을 하도록 하자. ESC를 누르면 메뉴가 뜨는 건 구현이 안되어 있고 메뉴에서 ESC를 누르면 나가는건 구현이 되어 있다. 이것도 만들어야 하는데 조금 까다로울듯 싶다.
요렇게 만들면 되려나 싶다.
될지 안될지 모르겠다.
잘 동작한다.
맵시스템 무기방어구 6가지맵 순으로 만들어야 겠다. 스킬이 패시브화 되니까 특성은 구지 넣을 필요가 없을듯 싶다. 특성도 스킬과 일원화를 하고 어떤 스킬을 고를지 선택의 고민을 부여 하도록 하자. 그리고 일단 그림 연습을 하도록 하자. 이제 코딩은 좀 지겨워 져서 말이다.