턴제제작

잘그린다고 하니

아이고이아 2020. 11. 13. 06:36

 더 잘그리고 싶어진다. 현업에 있는 사람도 취업하려면 한참 모자르지만 프로그래밍보다 아트를 더 잘한다고 하니 말이다. 그럼 아트를 특화 시키는게 맞는듯 싶다.

 그래서 열심히 하고 있다. 계속 그리다 보면 대략 6개월 후에는 창작도 가능할듯 싶다. 갈수록 계속 늘고 있다는 느낌이 확 든다. 학원 6개월 다닌것보다 더 나은 실력을 얻는 방법이 있다는걸 보여줘야 저번에 쓴 글이 빛을 발할듯 싶다. 어차피 완성까지 2년은 더 걸릴꺼라고 하니 후반부에 일러스트 작업을 할때쯤 되면 존잘러가 되어 있을꺼다. 뭐든 시간이 모든걸 해결해 줄꺼다.

 그림동아리 할때 채색 실력은 형편 없었다. 거의 단색에 검정 하양 정도 쓰는 정도였다. 타블릿을 쓰고 디지털로 옮겨오면서 그나마 좋아졌다. 이게 물감값이 비싸니까 한학기에 한점 그리는 걸로 퉁치더라. 선긋기랑 소묘는 또 열심히 시키고 말이다. 절대적인 연습량이 부족하니 실력이 오를턱이 없었다. 드로잉 연습이 끝나면 채색 연습으로 넘어가야 한다.

 아 그리고 기본적인 물리학과 생물학에 대한 지식은 아마 처음 그림을 시작하는 사람에 비해 어느정도 가지고 시작한다. 아니 생각보다 많이 알지도 모른다. 때문에 드로잉 연습만 주구장창 하면 될듯 싶다.

 그리고 연필로 드로잉 연습이 충분히 된 상태에서 타블릿으로 넘어가야지 왜 친척형은 영업 사원 말만들고 6개월 포트폴리오반을 덜컥 결제를 왜 했는지 모르겠다. 그 돈으로 일한하고 놀면서 연필 드로잉을 했으면 훨씬 잘그린다는 소리 들었을텐데 말이다. 내가 이번에 6개월 연필 드로잉 책 한권 띠면 어떻게 되는지 보여주겠다.

 채색은 회화풍 그림 툴인 페인스 스톰을 써야 한다. 크리타와 함께 리눅스에서 돌아가는 그림 툴이다. 예전에 라이센스를 구매를 했는데 시간이 지나서 못찾겠다. 다시 사야 할듯 싶다. 보통 애니풍 화풍은 이 툴보다는 클립스튜디오를 쓰는게 정석이다. 리눅스를 써서 이 툴을 쓰는 감도 없지 않다. 

 이런 느낌의 채색 기법으로 갈 생각이다. 유화 느낌 나도록 말이다. 그림 화풍만 만화 스타일로 바꾸고 말이다. 이 툴은 그 우연하게 나오는 회화느낌 브러쉬 이런게 잘 구현이 되어 있다.

www.paintstormstudio.com/ko/index.html

 

Paintstorm Studio | Professional software for digital painting

Paintstorm Studio – 는 단순한 스케치뿐만 아니라 다양한 난이도, 장르, 기법까지 요구하는 작업을 위해 아티스트들에게 꼭 필요한 툴입니다. ‘Paintstorm Studio’의 주요 특성은 브러시를 이용한 작

www.paintstormstudio.com

 일단 툴은 드로잉이 완료 된 다음에 넘어가도록 하자.

 복습은 다 하지 말고 이쁘게 나온것만 추려서 해야 겠다. 약간 그런 포즈들나 헤어스타일이 어느정도 정해져 있는듯 싶다. 책에 너무 작은 그림은 보기만 하고 넘어가야 겠다. 세부 디테일이 안들어가 있어서 확대 축소가 자유로운 디지털에는 안맞는듯 싶다. 참고로 교재 저자는 지금 60세다. 그럼 하루 하나씩 해서 6개월이면 다 그릴수 있을듯 싶다. 6개월 얼리 어세스 이후에는 게임 플레이와 함께 일러스트도 넣고 그래야 겠다.

 오늘 레벨 오르는 시스템을 만들고 내일은 동생이랑 스터디를 하러 가야 겠다. 이틀간 그림 연습 충분히 할수 있을듯 싶다. 그림 관련 유튜브 보면서 시간을 보냈다. 주로 추천 도서를 봤다. 밤이 오니 슬슬 작업을 시작해야 겠다. 프로그래밍 유튜버들은 니콜라스 빼고 다 구독 취소해야 겠다. 인디 게임 레벨에선 프로그래밍 실력을 올린다고 더 돈이 들어오는건 아니니 말이다.

 취소 했다. 이제 승리시에 각 캐릭터들 각각에 2씩 경험치를 할당을 하도록 하자. 2씩 할당을 하고 난 다음에는 경험치 요구랑을 채운 경우에 레벨을 올리는 걸 만든다. 경험치 요구랑을 순차적으로 더해서 기준을 만드는 함수를 만들도록 하자. 미리 만들어 두지 말고 함수형으로 해야 겠다. 단순한 더하기라 컴터에 별로 부하가 없을테니 말이다. 또 그렇게 해두어야 나중에 필요 경험치를 줄여주는 특성이라든지 이런거 만들때 변형해서 쓸수 있으니 말이다. 그렇게 레벨이 오른순간 일단 축하한다는 메세지를 띠우도록 하자. 그 다음에 공격력과 방어력중 택일을 하도록 하게 되면 포스트 알파에 필요한 코딩은 완성이다. 이후에는 디버깅을 하고 다시 아트 세션으로 넘어가자.

 포스트 알파에서 가장 중요한 테스트는 지금까지 사둔 에셋의 옥석을 고르고 현 쉐이더와 잘 어울리는지 여부를 판별하는 거다. 아마도 말그대로 노가다 작업이 될듯 싶다. 수정해야 할껀 또 수정하고 부족한건 추가하고 그래야 하니 말이다. 이번달 내로 끝낼수 있을지 모르겠다. 이것까지 다 끝나면 포스트 알파를 빌드 한다.

 그 이후에는 말그대로 베타를 준비 하는 거다. 베타부터는 말그대로 게임이 최소한도록 플레이 가능하게 만드는 컨텐츠 추가 같은게 주가 된다. 베타가 끝나고 베타 테스트까지 끝나면 얼리 어세스다. 얼리 어세스 이후에 돈 들어오는 거 보고 앞으로 계획을 다시 짜도록 하자. 오케이 사인이 나면 일러스트라든지 컨텐츠 추가라든지 이런게 주가 될듯 싶다. 가성비 소리가 나도록 플레이 시간을 늘리는 작업이다. 얼리 어세스 이후에 BIC에 출품하는 여부는 BIC 행사가 온라인인지 오프라인인지 여부에 따라 결정하도록 하자.

 게임 메니저가 차고 넘치니까 플레이블 데이터 클래스에 만들어야 겠다.

 일단 캐릭터가 전투 중에 부상을 입어서 탈주를 하게 되는 경우 경험치를 못먹게 해야 할듯 싶다. 아 그리고 곰곰히 생각해 봤는데 전체 경험치를 정해놓고 나눈 다음에 그만큼을 서로 나눠 가져가게 해야 겠다. 즉 적을 죽일때마다 경험치를 얻는게 아니기 때문에 암살 미션같은때에 불살 플레이도 가능하게 해야 겠다. 아 그리고 적을 죽이면 그만큼 처리 비용이 들게 해야 할듯 싶다. 그거 처리해주는 인디 게임 이름을 넣으면 패러디가 될듯 싶다.

 시리얼 클리너인듯 싶다. 내 게임에 일부 잠입 요소가 있어서 불살 하고 싶으면 불살도 가능하다. 아 그리고 경험치는 버림이 아니라 올림으로 해야 겠다. 예를 들어 8이라고 했을때 3명이면 2씩이 아니라 1을 더해 3씩 얻도록 하자. 팀 유지비도 많이 들어가는데 이정도 편의성은 주어야 할듯 싶다. 물론 이렇게 하면 딱떨어지는 맴버인 4같은게 불리해 진다. 음. 그럼 그냥 버림으로 해야 할까 싶다. 맴버 3일때 이득을 얻는 경험치 미션과 맴버 4일때 이득을 보는 경험치 미션을 두기 위해서 총 획득 경험치 량을 표기를 해야 겠다. 고인물이라면 이것까지 고려하도록 말이다. 물론 초반에는 민감하지만 후반에는 숫자가 커져서 버리든 올리든 크게 티는 안날듯 싶다.

 일단 테스트 경험치를 9를 주도록 하자.

 여기서 잠깐 고민이 됬던게 살아있는 캐릭터 수로 할까 아니면 전체로 할까였다. 일단 전체로 해야 치료 받지 못하고 쉬고 있는 캐릭터가 패널티가 될듯 싶다.

 치트키를 넣을때도 적용이 되게 해야 한다. 치트키를 어디서 관리 하고 있는지 알아내야 겠다. 어차피 코드 리뷰도 할겸 말이다.

 어디 있는줄 모르겠다. 코드 리뷰는 나중에 해야 겠다.어차피 이것만 만들고 다시 아트로 넘어 갈꺼다. 그냥 플레이 하도록 하자. 안그래도 요세 일한다고 게임을 하도 안해서 심심하긴 했다.

 잠깐 그전에 캐릭터 의복좀 손보고 가야 겠다. 등옷이 총쏠때 뚫고 나온다.

 완전 내스타일이다. 주인공을 클레어에서 데네브로 해야 겠다. 캐릭터 이름은 클레이모어라는 만화에서 따왔다. 드로잉도 자세히 보면 클레이모어 만화랑 비슷한 그림체다.

 플레이 하다가 텝키가 안먹히는 버그를 만났다. 아 맞다. 이게 빌드하면 멀쩡히 돌아갈꺼다. 아 그리고 왜이리 어렵냐. 개발자인 나도 겨우 깰꺼같다. 채력 회복비 보다 보수가 더 높아야 할듯 싶다. 그리고 한번 체력 회복할꺼 버텼다가 돈아끼고 회복하면 이후 유지비를 비축하는 게임 플레이가 되도록 해야 겠다.

 턴이 끝났는데 한번 더 이동하는 버그는 페이탈한게 아니니 놓아 두어야 겠다. 플레이어 한테 좋으니 말이다. 법에는 경제성의 원리가 있는데 법이 잘못되었더라도 국민에게 유리한 경우에는 소를 받아주지 않는다. 그보다 이 버그가 문제다.

 여기 눌체크를 안해서 그런거 같다.

 기왕 만드는거 싹다 만들어 주도록 하자. 다시 게임에 들어가자. 이번엔 꼭 깨고 말까다.

 그 버그가 한번이 아니라 여러번 나오는거 같아서 수정하고 가야 할듯 싶다.

 오늘은 캐릭터 경험치 할당만 추가하자. 해결해야 할 버그가 산더미다.

 깼다. 3번이 들어가 버리는 문제가 있다. 이거 수정하고 이동력이 안다는거 수정하고 발견된 치명적 버그를 수정해야 겠다.

 캐릭터 마다 승리 선언을 해서 그런거 같으니까 엔드를 클릭했을때 돈이 들어오게 해야 겠다.

 빨간 버그 해결하고 캐릭터 경험치 할당을 손보도록 하자.

 내일은 동생이랑 도서관 가서 드로잉 여러개를 해야 겠다. 그래야 250개를 6개월 안에 끝낼듯 싶다. 얼리 어세스 내기전에 일러스트가 필요하니 그것도 그려야 하고 말이다.

 아 그리고 분명 이동까지 다 했는데 이동력을 다시 회복 시켜주는거 수정해야 한다. 한번더 버그 말이다. 이거 해결 하기 전까지 자면 안된다.

 아 안되 졸려 온다. 그냥 다음주 월요일에 마저 해결해야 겠다.

 모기 덕분에 일어났다. 아기 모기장을 사서 얼굴만이라도 덮어야 겠다.

 버그나 해결하고 가자 ES3관련 버그이다.

 캐릭터 리스트를 담아야 하는데 캐릭터 하나를 담아서 생기는 문제였다.

 잘 된다. 플레이어가 한번 더 움직이는 버그는 천천히 해결하도록 하자.

 SRPG인 인간 혹은 뱀파이어 정도의 깔끔한 툰 그래픽으로 간다. 얼리 어세스 단계에선 일러를 넣지 않도록 한다.

 그리고 이런식으로 일러를 넣으면 될듯 싶다. 그리고 단점으로 지적됬던걸 보완한다.

 그리고 이 두가지 문제점 콘텐츠가 테마가 다른 5종류 던전이라 단조롭고 불편하다는 점과 초기버전이 버그가 많나는 거다. 버그 문제는 SRPG 뿐만아니라 엑스컴도 꽤나 심각했다. 보통 턴제 게임에는 적 AI에서 딜레이가 되는 버그가 많은데 이게 다른 게임보다 더 페이탈하다. 그래서 그거는 다 잡고 출시를 해야 한다.

 일단 깔끔하고 멋진 로우폴리 그래픽으로 인디 게임임에도 화제를 몰고왔던 그 패턴은 그대로 따라 가도록 한다 하도록 한다. 그리고 개발기간을 충분히 잡고 맵을 출시하며 맵의 경우에는 미션의 구성등을 다양하게 한다. 미션 목표도 다양하게 한다. 베틀포 웨스노스등 많은 턴제 게임들에 다양한 미션은 하나씩은 추가 해야 겠다.

 그래픽 테마는 대신에 하나로 통일하자. 다만 윈도우 맵 테마와 전투 맵 테마가 다르게 한다. 다양성은 미션 구성에서 찾도록 한다.

 일러 뿐만아니라 UI의 경우에도 얼리 어세스 이후에 손을 보도록 하자.

  아 그리고 턴 데이트를 카운팅 하는 것도 만들어야 한다. 턴을 제한하는 미션이나 아니면 일정턴이 지나면 적이 증원 된다든지 다양한 미션을 만드는데 써먹을수 있는 요소니 말이다. 저장하지 말고 매번 갱신되는 변수로 만들면 된듯 싶다.

 모기 덕분에 3시간 자고 토요일 세벽부터 일을 하게 되는듯 싶다. 중간에 낮잠을 잠깐 자야 할듯 싶다. 오늘 동생을 보기로 했는데 마냥 잘수도 없어서 큰일이다.

 다음으로 레벨 올리는 함수를 만들도록 하자. 레벨업에 관한 데이타는 윈도우 창에 데이타 메니저에 저장이 되어 있다. 나중에 경험치를 얻는 포션 같은것도 구매 할수 있을테니까 일단 이건 윈도우나 메인게임 모두에 적용이 되야 하는 거다. 따라서 이지세이브에 기본 데이타를 저장해 놓고 불러와서 써야 할듯 싶다.

 일단 왠지 이렇게 하면 코드가 만들어 질꺼 같긴 하다. 테스트 하고 확인 해보도록 하자. 이거 까지만 하고 낮잠 자고 동생 만나러 가야 겠다. 오늘은 쉬기로 했는데 말할놈에 모기놈 때문에 고생이다. 나가서 모기장 좀 사오도록 하자.

 역시나 안된다. 아 맞다. i++를 안해줬다.

 다시 테스트틀 해보자.

? 먼가 실수 한거 같다.

 아 알았다. 요걸 요렇게 해줘야 하구나.

 오이 도이 해결했다. 수동으로 입력하면 되는데 구지 자동으로 만든 이유는 나중에 벨런스 조절한다고 이 값들을 계속 수정할듯 싶어서 말이다. 이제 자고 월요일부터 레벨 올리는 함수를 만들면 될듯 싶다. 새벽 3시에 일어서서 7시까지 이게 먼 지랄이나 싶다. 모기장 사온다. 정말.