턴제제작

앞으로 일정

아이고이아 2020. 11. 7. 20:30

 컴퓨터를 포장하고 있던 기간이 길어서 여러개가 올라간다. 일단 크게 이전 알바버전을 보완하는 포스트 알파를 마무리 한다. 그다음에 프리베타 베타 포스트베타를 진행할 예정이다.

 포스트 알파에서 주된 작업은 역시나 캐릭터를 바꿔 넣는 거다. 캐릭터를 바꿔 넣은 다음에는 캐릭터 채용과 레벨업시 공격력을 올리는 시스템을 만들 생각이다. 맵의 경우에는 씬을 새로 만들어야 한다. 단 새로 바뀌는 사항이 있는 경우에는 적용이 용이 하지 않는 다는 문제가 있다. 따라서 단일 씬에 오브젝트만 다르게 만들어야 할듯 싶다. 오브젝트를 꺼 놓는 방식으로 말이다.

 물론 이러면 로딩이 느려질수도 있다는 생각이 들기도 하다. 일단 편의성 차원에서 오브젝트를 꺼놓는 방식으로 가도록 하자. 나중에 게임이 출시 되고 나서 바꿔도 되니 말이다. 아니면 맵 만드는 걸 뒤로 뒤로 미루어서 거의 얼리 어세스 전 테스트 할때 공개를 하는 것도 나쁘지 않을듯 싶다.

 아 그리고 레벨업시 채력 +1 공격력 +1 선택지를 만들고 레벨 8까지 만들어 놓도록 하자. 맵은 이지 노멀 하드록 나누어진다. 1~2래벨때는 이지 이지, 이지 노멀이 적용된다. 3~4레벨때는 이지 노멀, 노멀 노멀 이럭식으로 하드까지 간다. 그리고 공개를 한다. 포스트 알파의 경우에는 의복과 같은 유의미한 결과가 있었기 때문에 커뮤니티에 공개를 해도 무방할듯 싶다. 그리고 의견을 받아서 프리베타를 준비하도록 한다.

 프리 베타에선 기본무기를 추가하고 특성을 추가한다. 특성의 경우에는 병원 엑시던트를 수정해서 회복 시스템과 특성 고정 그리고 삭제 시스템을 추가하도록 한다. 그래픽에서 느꼈겠지만 어느정도 다키스트 던전 3D 버전 느낌이 나는것을 목표로 하고 있다. 그리고 맵을 벨런스를 맞춰서 본격적으로 추가하도록 한다. 각난이도별로 5개씩 추가하도록 하자. 

 베타 부터는 어느정도 플레이가 가능한 버전이다. 맵이 추가되고 부터는 테스트를 거쳐서 적절한 타이밍에 얼리 어세스를 내도록 한다. 베타에서는 스킬 시스템이 들어가고 포스트 베타에서는 스킬 시스템이 들어간 무기를 구현 해야 한다. 그리고 그동안 플레이어와 에너미가 차이가 없었는데 여기서 부터는 유의미한 차이를 넣어야 한다. 그리고 맵이 좀더 추가가 된다. 포스트 베타에서는 강제전투가 들어가고 그에 따라 시나리오가 들어가게 된다. 대사를 영어로 작업을 해야 하기 때문에 일반적인 개발보다는 더 오래 잡아야 할듯 싶다.

 스팀 공식문서를 읽어보니 팬층이 확고한 경우에는 얼리어세스의 가격을 투자라 생각하고 본편보다 올려 받으면 된다고 한다. 그렇지 않은 보통의 경우에는 얼리 어세스를 보다 낮은 가격으로 내는 것을 권장을 하고 있다. 그래서 얼리어세스는 1만 2천원에 팔 계획이다. 그리고 본편은 여기에 6천원을 올려서 1만 8천원에 팔 생각이다.

 평소에는 두유 2팩에 미숫가루를 타먹고 가끔 외식을 하면 될듯 싶다. 그럼 6개월은 걱정이 없다. 발가락이 낫는데로 상하차를 조금 씩 섞어주면 더 버틸수 있을듯 싶다. 얼리 어세스 수익이 월 최소 40만원을 넘기면 상하차 할 필요없이 작업만 계속 하면 된다. 그때부턴 술술 풀릴듯 싶다. 40만원 이하로 벌때가 문제다. 이게 로또 번호 생성 앱이 월 20만원 번다고 한다. 그래서 월수익이 한자리수로 나오면 진지하게 그만두는 것도 고민해 봐야 겠다.

 6명 정상 작동하는걸 확인 하려면 데이타를 좀 수정해야 할듯 싶다.

 딱 정확한 칸에 위치 하지 않는 버그가 있다.

 어플라이 루트 모션을 켜서 그런거였다. 턴제 게임에서는 모션이 약간 딱딱하게 그리드 안에 들어 맞아야 한다. 좀 자연스럽지 않더라도 말이다.

 나머지 캐릭터도 마저 적용하고 한꺼번에 테스트 해야 겠다. 오늘 내로 진도를 끝내야 잠을 잘수가 있다.

 이건 또 무슨 에러인지 모르겠다. 생겨먹은거 봐서는 유니티 자체 에러 같긴 하다.

 슬슬 배가 고파온다. 세끼 모두 두유 미숫가루는 오버인거 같으니까 한끼정도는 라면을 먹어 줘야 겠다. 먹고 나머지 해치우고 끝을 내도록 하자. 내일을 레인지 캐릭터를 추가한다.

 게임 자체는 일단 처음에 레인지인지 근접인지 선택을 하고 거기서 부터 스킬이나 특성을 획득하면서 키워 나가는 거다. 그렇게 해야 만들기가 좀 수월할듯 싶어서 그렇게 만드는 거다. 처음부터 기획을 했다면 그런식으로 안만들었을 꺼다. 물론 차기작인 은색의 용병에서는 그런거 없이 원작에 충실하도록 하자.

 이게 인터넷이 느리니까 유튜브를 볼수 없다는게 생각보다 큰 장점인듯 싶다. 그리고 이사 초기라 그런지 작업이 잘된다. 물론 이 뽕빨도 얼마 못갈꺼다. 뽕빨 떨어지면 노트북을 사야 할듯 싶다. 노트북은 구지 성능 좋은거 살필요는 없을듯 싶다. 유니티 겨우 돌아가면 그만이니 말이다.