턴제제작

작업 방식을 바꿔야 겠다

아이고이아 2020. 10. 15. 10:41

 

 이제부터는 폴리곤을 늘리는 형태의 스컬핑을 할수가 있을듯 싶다. 그전엔 자칫하면 컴터가 버벅거려서 그냥 메쉬를 유지한 상태에서 스컬핑을 했었다.

 아 그리고 블소처럼 로우폴리 뼈대에 스컬핑을 해서 구은걸 적용해서 근사한 느낌이 나는 방식으로 작업을 할수가 있을듯 싶다. 유니티로도 할수는 있지만 혹여 언리얼 엔진을 쓰게된다면 그런식으로 할꺼라서 미리 미리 적응을 해두어야 한다.

 일단 지금 게임은 그냥 로우폴리에 쉐이더를 쓰는 패턴을 그래도 유지하도록 하자.

 Dytopo라고 부르는듯 싶다.

 픽셀 크기를 1로 하면 살짝 버벅거리니까 2로 해야 겠다. 1픽셀은 아마 3950을 쓰는 사람을 위해 만든거 같다.

 4 픽셀도 나쁘지 않다. 내기억에 고양이를 i7으로 4픽셀로 만들었던 기억이 난다.

 쉬프트를 누르면 스무스하게 변한다.

 이제 2만개의 폴리곤을 하나하나 이동해 가며 캐릭터를 만들던 시절은 안녕이다. 으하하하. 으하하하하하.

 이번작과 차기작 사이에 3D 블렌더 작업을 이것 저것 만들어 봐야 겠다. 차기작은 3D 버전으로 재탄생한 은색의 용병을 만들 생각인데 그전에 실력을 좀 올릴 필요가 있으니 말이다.

 디트리히를 할꺼다.

 이런 느낌이랄까 싶다. 좀 모양이 안좋은건 리토폴로지를 해야 겠다. 아직 실력이 부족해서 스컬핑에서 음영을 뜨는건 지금단계에선 어려울듯 싶다. 이건 머 강의를 보면서 차차 늘려나가면 될테니 별 문제는 아니다.

 일단 대충하자. 어차피 로우폴리로 리토폴로지 할테니 말이다.

 에딧 모드로 갈때 약 1초 안되게 딜레이가 있었지만 예전에 아에 다운이 되었던 거에 비하면 양반인듯 싶다. 이것도 불만이면 암드에 3950을 사야지 말이다.

 영상을 보고 따라 했다. 근데 이것도 왜 한땀 한땀 만드는건 별반 차이가 없는거 같은 느낌이 드는건 왜인지 모르겠다. 이방식이 아니라 펜슬로 선을 그으면 메쉬가 만들어 지는거를 활용해야 겠다. 이건 아마 내가 이전에 영상을 만든적이 있던걸로 기억한다.

 내 기억에 이렇게 하고 짠 하면 면이 만들어졌던걸로 기억한다.

  옆줄까지 만들필요는 없을듯 싶다. 그냥 익스텐션 하면 되니까 상관없다.

 음 아주 아주 마음에 든다. 문득 드는 생각이 차기작의 은색의 용병 표절 논란이다. 이게 터지면 어떻게 대응을 해야 할지 고민을 좀 해봐야 겠다. 사실 터져주면 더 좋을듯 싶긴 하다. 무관심보다야 나으니 말이다. 법적으로는 문제가 안되야 하니 생각보다 많은 부분을 바꿔야 하지 않을까 싶다.

 확실히 작업이 편해졌다. 이걸 어떻게 만드나 한땀한땀 만들어야 하나 고민을 많이 했으니 말이다. 컴터 성능이 좋아져서 생긴 시간을 세이브를 해서 일을 더하는게 아니라 짬짬히 쉬어 가면서 만들도록 하자.

 아주 좋다.

 투톤 컬러로 가는 것도 나쁘지 않다는 생각이 든다.

 이제 허리띠 초안을 만들고 두깨를 넣으면 될듯 싶다. 배색의 경우에는 6개 캐릭터 모델링이 잡히면 한꺼번에 몰아서 할 계획이다.