턴제제작

버그의 원인이 멀까

아이고이아 2020. 8. 12. 01:17

  지금 캐릭터가 하나 죽었는데 턴종료가 되지 않는 원인에 대해 가설을 세워 볼수가 있다. 일단 Remove함수가 제대로 작동하지 않는 거다. 가끔보면 이 함수가 제대로 동작하지 않아서 생기는 문제가 있더라.

 이걸 애드를 활용해서 그것만 제외하고 새로 다시 담는 함수로 바꿔 줄수가 있다.

 나중에 빈사 상태라는 걸 만들면 엑티브 외에도 한번더 체력을 측정하도록 하고 턴 넘기도록 할수가 있다.

 다른 가설로는 턴 체크를 해야 하는데 체크를 안해서 생기는 문제이다. 이 경우에는 빠진 부분을 찾아서 턴 체크 함수를 추가하면 될꺼다. 일단 아이디어는 이렇게 잡고 코드로 가서 머가 문제여서 이런 문제가 터지는지 살펴보도록 하자.

 일단 이걸 수정을 해보도록 하자.

 아 그게 문제가 아니였다. 원상 복구 하자. 그 다음 가설은 턴체크를 하지 않는거와 턴체크를 했는데도 안되는 거다.

 일단 빈곳들을 찾아가며 턴 체크를 넣어보고 그래도 오류가 나면 턴체크 함수 자체를 손보도록 하자.

 그 부분이 문제가 맞았다. 한번 정도 더 테스트를 해보고 이번에 통과를 하면 공개를 하도록 하자.

 아니다 버그가 잔존한다.

 Dead 상태가 안잡히는 곳도 있는듯 싶다. 체력이 0포함 낮으면 패스하게 하니까 잘 작동한다. 일단 이건 임시 땜방이고 나중에 이부분은 제대로 문제를 잡고갈 필요가 있다.

 여튼 승리 하는 부분까지 다시 테스트를 해보자.

 아 그리고 카메라 이동 제한 하는거 클로즈업 할때는 적용이 안되게 하거나 좀 넉넉잡아 풀어 줘야 겠다.

 개발자인 나도 못깨면 어떻하나 살짝 쫄렸다. 딱 패스웨이 게임의 난이도가 벨런스가 맞는듯 싶다. 앞으로 그 게임을 배끼도록 하자.

 버그가 발생했다. 아 그리고 지금 캐릭터가 3명이니까 윈도우에서도 통일성 차원에서 캐릭터를 3명으로 해야 겠다.

 맞자 마자 적 캐릭터가 이동해서 공격하는 버그가 있었다. 일단 턴 시작할때 맞고 있었던 경우에는 대기를 타도록 해야 겠다.

 생각없이 플레이 하면 질수도 있는 적절한 난이도인듯 싶다. 패스웨이의 3명에서 4명 플레이어에 6명에서 7명의 적배분은 꽤나 벨런스가 맞는듯 싶다. 처클피쉬였나 이름 있는 퍼블리셔가 유통하는 게임은 먼가 달라도 다른듯 싶다.

 그전 프리 알파 버전은 변태적으로 3명으로 12명 까지 조지도록 해놯는데 이건 좀 오바였던거 같다. 그냥 극한의 테스트를 위한 배분이였다.

  지는 메세지 뜨는 것도 죽는걸 기다렸다가 뜨도록 해야 겠다.

  어떤 턴제 대전 게임이 지루하다는 평때문에 망한 전례가 있어서 교훈 삼아 적이 순차적이 아니라 거의 동시에 타격하게 해놓으니까 거기에 따른 버그가 너무 많이 발생을 한다.

  버그를 잡다 보니까 토가 나올꺼 같다. 사실 주먹 구구식으로 해보고 되면 넘어가고 안되면 다르게 해보고 그러고 있다. 코드 줄수가 많아져서 나도 머가 어떻게 돌아가는지 이해가 안된다.