버그 잡는데 하루 종일 걸렸네
졸립다. 이번껀 기존에 버그를 수정하는 거라 새로 진도 나간건 없다. 보통 새로 진도 나갈때는 4시간 정도 하지만 기존의 코드의 버그를 잡을 때는 잡을 때까지 14시간도 넘게 하게 되는 경우가 많은듯 싶다. 물론 그전에 잡는 경우에는 그냥 쉬지만 말이다. 바로 일어나서 먹은 아침하고 맥주 두캔 중간 중간 먹은거 외엔 공복이다. 눈도 아파서 밥 못먹고 그냥 자야 겠다.
다시 일어났다. 이렇게 하니까 문제가 있는데 딜을 받을때 데미지가 깍기는게 아니다 보니까 표시하는게 타 캐릭터의 공격까지 미리 깍겨서 반영이 된다는 거다. 이렇게 하려면 가상의 채력 복사 본을 만들어야 될듯 싶긴 하다. 판별할때만 쓰는 것 말이다.
아직 되는지 안되는지 모르겠지만 아이디어 자체가 마음에 든다. 문법적인 버그가 아니라 의도한 대로 굴러 가지 않는 버그다 보니 생각보다 시간이 걸리는듯 싶다. 해결 재미 있기는 이런 버그들이 으뜸이지만 말이다.
문득 기술이 중요하지 않다고 하는데 창업에 있어서 기술의 진입장벽이 낮은 직종에서 패업률이 기술의 진입장벽이 있는 직종보다 몇배가 높다는 통계를 보고도 그런 이야기가 나오는가 싶다. 물론 의도는 고객의 니즈가 없는데 단순히 자사의 기술을 자랑하기 위한 상품을 만드는걸 문제시 하는 것이긴 하지만 말이다. 머든 과하면 문제가 되니 말이다.
복구해서 다시 처음부터 해보도록 하자.
퍼트처럼 이전 단계에서 확실히 작동한다는걸 테스트 해보지 않고 다음단계로 넘어가지 않도록 한다.
문제가 어디서 발생했는지 알듯 싶다. 별도의 함수를 만들어야 겠다.
다만 동시 타격에 의한 새로운 버그가 생겼다.
기존 방식처럼 분리를 했다. 이게 괜히 기다리는 지루함을 던다고 시간차를 적게 두니까 코딩할꺼가 많아 지는듯 싶다.
원거리 공격을 받을 뒤에 채력이 남았는데도 죽었다고 판별하는 버그를 해결해야 겠다.
딜을 넣어야 할 상황이 아닌데 딜을 넣는 경우가 있었는듯 싶다.
해결 했다. 작업이 잘된다고 밥도 안먹는걸 이틀 이상 하면 나중에 번아웃이 올테니 조금 쉬었다가 다시 작업을 재개하도록 한다.