아 머할라고 했더라
어제 멀 하려고 했더라. 아 그래 일부러 버그가 발생할 만한 상황을 가정하고 코딩을 하고 있었지. 어느 순간 부터 아에 인풋 엔시던트 함수를 자체를 호출하지 않는게 문제였다.
나머지를 안써서 글더라. 나누기로 해놓았더라. 아 그리고 나머지가 if문 안으로 안들어가길래 이렇게 해놨다.
이동만 하고 다녀도 버그가 안생기고 잘 작동한다. 생각보다 문제가 수월한듯 싶다. 벨런스도 조금만 덜 생기면 좋을듯 싶긴 하다.
꽉찬경우에 새로 배치하는게 아니라 아에 배치를 하나도 안하도록 바꾸어 본다.
아에 작동조차 하지 않는다. 몇가지 문제점의 가설을 세워서 원인을 찾아 보도록 하자.
아무리 멀어봤자. 사라지는 주기가 5이기 때문에 왠만하게 새로 생긴 경우에는 찾아 가는게 가능한듯 싶다. 이게 전투 유형에 따라 아이콘 모양이 나중에 달라 질수가 있어서 찾아가도록 하면 되기 때문이다. 사실 벨런스도 어느정도 맞는듯 싶다. 처음에 5개가 아니라 한 10개쯤 시작하면 될듯 싶기도 하다.
그냥 이동만 했고 이제 소비를 하면서 이동해 보자. 이벤트나 마켓 모두 일단 조회를 하게 되면 사라지게 해야 겠다. 전부 조회를 하면서 이동을 하는 경우랑 적당히 조회를 하면서 이동을 하는 경우를 살펴보자.
일단 조회를 하지 않을때는 먼가 일자리가 풍년인거 같아서 기분이 좋다.
먼가 일거리가 넘쳐나고 조회해서 골라서 갈수 있는 게임을 만드는 거 보면 내 숨겨진 욕망이 무엇인지 말듯 싶기도 하다. 슬슬 또 재미가 있어진다.
원숭이 천 엄마 실험이 생각나서 홀란드에 실험을 검색하다가 재미있는걸 봤는데 친엄마와 불안정 애착을 형성했는데 새엄마가 안정애착 상태라 애가 안정애착 상태로 검사 결과 나온거다. 영상의 마지막에 결론이 나오는데 결국 문제는 즉각적인 피드백인거 같다. 특히 게임은 즉각적인 피드백이 매우 중요한듯 싶다.