왜 불안이 생긴 걸까
불안 때문에 약을 먹으면 느슨해져서 능력을 잃어버릴꺼 같아서 요세 종교 영상들을 보고 있는 중이다. 대부분 종교는 다 비슷한 이야기를 하는듯 싶다. 불안을 만들어 내는 문제는 실제 존재하지 않는 허상이라고 말이다. 그럼 그 허상들이 먼지 알아야 없애던가 할듯 싶다.
일단 이거 망하면 앞으로 어쩌지 하는것과 중간에 컴터가 고장났는데 복구를 못하면 어쩌지가 직접적인 불안의 두 요인이다. 그러나 이거 이면에 더 큰 문제가 있을수 있다. 일단 컴터가 고장났는데 복구를 못하는 것은 자연 재해 같은 불가항력인 거니까 논의에서 제외하독하자. 그럼 왜 이게 망할꺼라고 생각하고 만약 망한다면 큰일이라고 생각하는지 생각 보자.
범불안 장애는 30대가 넘어야 발병한다는 것이 눈에 들어왔는데. 이게 곰곰히 생각해 보니 나이가 30 넘었는데 실패를 하면 사회적으로 용인을 하지 않는것과 상관이 있을듯 싶다. 20대때는 말아먹어도 주변에서 아 머 그럴수 있지 이렇게 생각하지만 30대는 그렇지 못하기 때문이다.
그리고 상황적 요인도 있다. 매몰비용이 커졌기 때문이다. 그전에는 진도가 별로 안나가서 잃을게 없었는데 지금은 알파 단계를 눈앞에 두고 있어서 실패하면 매몰비용이 크다. 매몰비용을 고려하지 않고 모든걸 미분해서 생각하는게 합리적이라고 하지만 사람은 그렇게 이성적이지 못하다.
개인적인 이유도 있다. 이게 처음 시작할때는 겁이 없었지만 좀 만들어 보니까 게임 개발이라는 게 만만치 않다는걸 깨달았기 때문이다. 그때는 내가 만들기 시작하면 그래도 국산 양산형보다는 잘 만들겠지 했지만 그게 오만이였다는걸 느꼈다. 내 능력과 실력이 부족하다는걸 느끼는건 그자체가 고통이다. 유니티가 아무리 쉽다고 해도 그건 진입이 쉬운것이 여전히 재대로된 게임을 만들어 내는건 별개의 문제고 어려운 일이다.
사회회적 요인이나 상황적 요인 말고도 비슷한 시기에 시작했던 개발했던 게임들이 초기부터 홍보가 잘되고 크라우드 펀딩에 성공하는 걸 보고 비교를 하고 있는 탓도 있다. 유튜브 조회수가 대략 세자리 수인데 그런 개발일지가 조회수가 네자리수 나오는 걸 보면 불안함이 밀려온다. 숫자로 객관적으로 나오는 거라 비교가 더 쉬워서 그런듯 싶다.
또 한가지는 부모가 빨리 때려치우고 취직하길 바라는것 때문에 불안이 생기는거 같다. 부모 말고도 빨리 출시해버리고 망하는 것이 오히려 너의 인생에 더 도움이 될꺼라고 생각하는 사람들이 많아서 더 불안하다. 친구들도 그런 뉘양스를 돌려서 말하는 경우가 있었다. 별로 응원해 주는 사람들이 없어서 이것 때문에 사람들 하고도 잘 안만나고 그러고 있다. 친구들은 피할 수 있지만 부모는 피할수가 없다.
그리고 내가 능력이 부족해서 실패할수도 있다는게 힘들게 하지만 이런 이야기를 함부로 못해서 스트래스를 받는듯 싶다. 다들 그만하길 바래고 조금만이라도 이런 이야기를 꺼내면 바로 때려 치우라고 이야기를 하더라. 그러다 보니 더 이야기를 못하고 혼자 꽁꽁 싸매고 있다. 그래서 마음에 병이 생긴 듯 싶다.
망하길 바라는게 악의로 말하느거였으면 좋은텐데 다들 착한 마음으로 선의로 그러는 거라서 쌍욕도 못한다. 그래서 자해나 다름없이 손톱을 물어 뜯는 거인듯 싶다.
이게 다수가 망할꺼라고 빨리 정리하라고 하면 아마도 그게 맞을꺼다. 모두가 그렇기 이야기 하고 그게 아니라는 사람은 나밖에 없으니까 말이다. 만일 이것이 허상이라고 받아 들여야 불안이 해소가 된다고 한다면 모두가 틀렸고 나만이 옳다고 해야 한다.
많이 쓰긴 했는데 간단히 요약 해보자. 나랑 가까운 사람들이 다 망한다고 한다. 다수 의견이며 선의이다. 고로 나는 망할 꺼다. 이거 인듯 싶다. 그리고 이번에 망하면 다시 기회가 없다. 그럼 끝이다.
아 근데 이게 처음에도 이런 반응이였는데 그때는 불안을 느끼지 않았으니 작업의 경과라는 변수를 넣어야 겠다. 일단 망할꺼라고 하는 이야기는 허상이라고 하자. 그럼 일단 내부요인으로 흔들리고 있어서 그럴수도 있다. 그렇다고 외부 요인도 무시할수가 없는데 그걸 계속 억압을 하고 있었기 때문에 문제가 발생할수도 있기 때문이다. 초기에 외부 요인을 무시했다. 그래서 억압이 계속 됬다. 그래서 시간이 지나서 터진거다. 그렇게 해석할 여지도 있다.
그럼 해결책은 일단 흔들리는 거를 붇잡아야 한다. 일단 유튜브 조회수에 신경을 크게 쓰지 말자. 아주 아에 안나오는 것도 아니니 말이다. 그리고 비슷한 시기에 개발을 시작한 다른 인디게임과 비교를 하지 않아야 한다. 그리고 성공의 크기를 낮게 잡아야 할듯 싶다. 한달에 한 40만원 정도 말이다.
흔들리는 이유가 시작한지 2년차라서 그런듯 싶다. 18년 11월 쯤에 시작했으니 1년 8개월을 했다. 볼륨을 줄였어야 한다. 그렇지 않아서 그런듯 싶다. 볼륨이 크니까 실패에 대한 부담도 큰듯 싶다. 더 정확히는 볼륨이 큰게 아니라 남들이 안하는 장르를 만들어서 그런듯 싶다. 그러다 보니 참고할 자료가 적어서 진도가 느리게 나가는듯 싶다.
사실 불안이 안생기면 이상한듯 싶다. 이정도는 정상 범주에 속하는게 아닌가 싶다.